Adapter les Scénarios space opéra à SimulacreS
sur SimulacreS
Contient : valeur (9)(...) En ce qui concerne l'armure telle qu'elle est définie dans les règles normales, il n'y a plus de caractéristiques de protection ou de gêne en ce qui concerne les engins, juste une faculté d'absorption (nombre retiré au lancé de dés des dégâts). Un vaisseau spatial pourra donc avoir unevaleurde blindage de 10PCS/4, ce qui veut dire qu'il peut subir 10 points de choc sur l'échelle spatiale, et qu'on retire 4 sur le lancer de dés de dégâts. (...)
Définissez ensuite le nombre d'adversaires et leur armement (voir le tableau des vaisseaux ci-contre). Exemple : un croiseur lourd (24PCS/6. pilotevaleur11 (niv. +1). 10 canons automatiques devaleur10) et deux chasseurs (6PCS/0. pilote devaleur10 (niv. +1). 1 canon automatique devaleur11). Contre un vaisseau de pirate (12PCS/3. pilote devaleur10 (niv. +1) et 1 artilleur devaleur11 (niv. +2)). Nombre d'actions par passe d'arme : - Chaque personnage ou canon a droit à un certain nombre d'actions par passe d'arme. Ce nombre est déterminé par le niveau de talent, les points de Rapidité, la maniabilité ou la cadence de l'engin. (...)
Au niveau X, elle convertit 1EP en (X+1)PS (pas de maximum) ou augmente un talent de +X pour 24h (maximum +X). Comme toutes les Energies, lavaleurde la Force peut être 1,2 ou 3. Adapter les scénarios Star Wars et EmpyriuM : Dans un cas comme dans l'autre, vous pouvez garder la trame et même l'histoire de chacun des scénarios. (...)
Pour EmpyriuM, si vous jouez dans un univers avec de nombreux vaisseaux spatiaux, supposez que l'histoire se passe durant une tempête galactique qui rend les voyages et les communications très difficiles. En ce qui concerne les robots, ils ont juste unevaleur« d'intelligence » et de combat pour leurs tests, des PCH, et pas de PV. Par contre, les androïdes et autres cyborgs peuvent avoir des caractéristiques proches des humains, selon le niveau de technologie de leurs intelligences artificielles ou de leurs organes de perception. (...)Dans notre numéro 92, nous vous avions indiqué comment adapter les aventures médiévales fantastiques à SimulacreS. Ce mois-ci, nous verrons comment gérer de façon héroïque les combats spatiaux et les duels d'armes énergétiques. Cette série d'articles sur les adaptations se terminera dans notre numéro 98 par des conseils pour les jeux modernes et/ou avec des personnages surhumains. Ainsi, pour l'année du dixième anniversaire de SimulacreS, nous vous aurons proposé l'ensemble des adaptations les plus ...