Les Inhumains
sur SimulacreS
Contient : valeur (14)(...) S'il utilise le pouvoir au niveau minimum, sans préparation spéciale, il dépense en général juste 1 PS. Or, comme ce talent est inné, le joueur a droit à un test supplémentaire (chaque race a unevaleurpour ce test, dit test inné). Si le test est réussi, le IPS n'est pas dépensé. Chaque race inhumaine est quasi immortelle (durée de vie de 400 à 800 ans . (...)
Ses membres sont répartis en trois générations: les jeunes, les adultes, les ancêtres. En général, plus la génération est vieille, plus elle a de pouvoirs et unevaleurde test inné élevée. On passe à la génération supérieure au bout d'un ou deux siècles. Quoi qu'il se passe, un inhumain est plus difficile à tuer qu'un humain de base. (...)
Si un vampire ne boit pas au moins 4 litres de sang par semaine, il perd IPV et IPS de son maximum Jusqu'à unevaleurde 1). Talent inné. Un vampire peut faire autant d'actions par passe d'armes que savaleurde Rapidité multipliée par le nombre de PS qu'il dépense à ce moment. Jeune (Rapidité 1, Test = 8), adulte (Rapidité 2, Test = 9), ancêtre (Rapidité 3, Test = 11). (...)
Pour obtenir un pouvoir au niveau 2, il faut déjà l'avoir au niveau 1 (gratuit mais il faut apprendre le talent) et dépenser 5PA (puis à nouveau 5PA pour le passer au niveau 3). Lavaleurdes talents ne peut dépasser lavaleurde la Méditation. Exemple: Kwdi Mac Wayne a le talent de Méditation à +2. Il possède le talent Sentir le danger à + 1 et au niveau 1 (attention, il y a bien unevaleuret un niveau pour chacun des pouvoirs). Pour apprendre Sentir le danger à +l, le joueur a dépensé 10 PA, et le pouvoir est alors automatiquement au niveau 1. (...)
Après quelques aventures, il décide de progresser dans cette voie. Il a deux possibilités. Il peut dans un premier temps augmenter savaleurau talent Sentir le danger, le passant de +1 à +2 (coût de 20 PA). Il augmente ainsi savaleurde test, et ses chances de réussite critique, tout en ne dépensant toujours que IPS à chaque fois. Si au contraire il passe son pouvoir du niveau 1 au niveau 2 (moins cher: 5 PA), savaleurde test ne change pas, mais s'il dépense 2 PS quand il utilise son pouvoir, les résultats en seront bien plus forts (voir description plus loin). S'il a suffisamment de points d'Aventure et d'apprentissage, il pourra aussi augmenter plus tard le pouvoir au niveau 3. Par contre, il ne peut pas monter lavaleurdu talent à +3 tant que la Méditation n'est pas également à +3. La Méditation : La Méditation n'est pas qu'une limitation aux capacités des pouvoirs, elle peut aussi être utilisée de façon active pour récupérer de l'Equilibre psychique perdu. (...)
Temps de concentration: 4 passes d'armes. Pouvoir non cumulatif. Niveau 1. Durée: MR x 10 minutes. Effet: lavaleurd'absorption passe à [D]. Niveau 2. Durée: MR heures. Effet: lavaleurd'absorption est de [F]. Niveau 3. Durée: MR x 6 heures. Effet: lavaleurd'absorption est de [H]. Augmenter sa résistance magique : Test: Esprit + Résistance + Néant + Augmenter sa résistance magique Temps de concentration: 4 minutes. (...)Après avoir exploré les adaptations de Simulacres aux univers médiévaux fantastiques, Puis au space-opera, Nous terminons ce cycle par le genre dit Fantastique-contemporain. Depuis des millénaires : Dans tout univers fantastique-contemporain, Il y a les « autres » c'est-à-dire ceux qui sont en marge de l'humanité (monstres extraterrestres, fantômes, vampires, immortels, être féeriques). Il y a alors deux solutions: soit on joue les humains contre les marginaux (L'appel de Cthulhu, Chill ... ), ...