Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : créatures (12)Les portes du méd-fan : un coin de rêve De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant decréaturesgigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. (...)
Ecoutez la clameur des combats, des armées qui s'entrechoquent, le bruit des lames sur les armures rutilantes, écoutez les cris, les feulements descréaturesmonstrueuses, les terribles incantations d'un sorcier. Laissez-vous envoûter par l'encens et les essences rares, fuyez les relents nauséabonds des marais maudits et du repaire des Orques. (...)
En effet, de nombreuses légendes elfes affirment que les profondeurs de la forêt abritent de terriblescréaturesà l'affût de l'imprudent. On murmure même que dans les recoins les plus dangereux, certains ermites entretiennent des rapports privilégiés avec les animaux et peuvent se transformer en bête sauvage. (...)
Le Conseil veille à l'équilibre et à la bonne entente entre les trois peuples et toutes les affaires délicates sont jugées avec justice et rigueur. Monstres et autrescréatureserrantes : Les Orques : Lieu de vie : partout Fréquence: commun Test de conbat : 8 Test de perception : 6 Points de vie : 4 Points de souffle : 4 Points d'énergie : 0 Puissance : 1 Dégâts : [D] PV (avec une arme) Armure : 0/0/1. (...)
Les Trolls : Lieu de vie: mont, colline Fréquence : rare Test de Combat: 9 Test de Perception: 5 Points de vie :6 Points de souffle 4 Points d'énergie 2 Puissance :2 Dégâts : [E]PV (avec une arme) Armure : 0/0/2. Leurs traits grossiers et monstrueux dénoncent descréaturesstupides et brutales. Humanoïdes dégénérés, ils impressionnent tant par leur taille que par leur musculature. (...)
Les deux premières sont rouges ; quand on les lance elles font une boule de feu qui inflige [D]PV à toutes lescréaturesqui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact. La troisième est bleue; quand on la lance, elle endort pour 5 minutes toutes lescréaturesqui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact, et qui échouent à leur test de résistance à la magie (les mort-vivants ne sont pas affectés). Hurle-lune : Cette partie de l'aventure se déroule entièrement dans la forêt. (...)
Nous vous fournissons tous les éléments d'ambiance dont vous aurez besoin ainsi que deux péripéties « obligatoires » précisément décrites, et les caractéristiques descréaturesque les PJ sont susceptibles de rencontrer. N'hésitez pas à vous en servir pour improviser une embuscade et organiser un combat (avec les araignées géantes proposées dans la présentation par exemple) selon le modèle décrit dans l'affrontement avec les Orques. (...)
S'ils arrivent à s'extraire du piège avant de parvenir près du chêne, tant mieux... Sinon, l'arbre maudit s'anime et attaque. II a besoin du sang decréaturesvivantes pour survivre. Le chêne de sang : Le chêne ne s'anime qu'à proximité des êtres vivants, Il a alors une valeur de test de Combat de 9, 6 points de vie, une armure de 2/0/0, ses dégâts sont de [B] 3PV. (...)
Ceux qui savent nager peuvent tenter la traversée par leurs propres moyens (les Humains savent nager, les Elfes n'ont qu'une chance sur deux et les Nains aucune; n'oubliez pas qu'il est impossible de nager avec une armure!). Cependant, les eaux du lac recèlent une multitude decréaturesqui se feront un plaisir de s'attaquer à un aventurier imprudent. Nous vous proposons ces larves aquatiques que vous utiliserez à votre gré. (...)
Ils y trouveront ; une épée longue changeant de couleur à proximité des non-vivants ; goules, zombies, squelettes... ainsi qu'une armure magique (en cuir, 0/0/6). Les goules :Créaturesmaléfiques apparentées aux vampires, elles se présentent comme des femmes âgées et décomposées. (...)
Les PJ viennent de découvrir l'atelier du père d'Iselde ainsi que les armes qu'il a forgées et rendues magiques en y incrustant les diamants issus des larmes de sa fille : un splendide arc elfe et ses 12 flèches aux pointes adamantines (dégâts de [E]PV pour les flèches, donne un bonus de +1 aux tirs contre les Orques), une épée d'obsidienne au pommeau incrusté de pierreries (dégâts de [F+3]PV et [A]PS), une potion de résistance au feu (2 mesures, durent 4 minutes chaque), une potion de vol (4 mesures, durent 15 minutes chaque), une armure constellée de diamants (encombrante et de taille humaine, de caractéristiques 2/2/3, permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24 heures), une hache magique (dégâts [F]PV et [B]PS normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels contre les Orques), une sphère de cristal blanc (quand on la lance, elle génère une tempête de neige magique qui dure 2 passes d'armes, et inflige [r+3]PV et [D+2]PS à toutes lescréaturesqui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact); ainsi qu'un extrait du journal du père d'Iselde situant l'antre du dragon et parlant d'un passage à travers la montagne, aux abords des sources de la Vertevolte. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...