Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : nains (9)(...) Ce pouvoir disparaît si l'Elfe s'éloigne pendant plus d'un mois d'une grande forêt, et ne lui revient qu'en séjournant six mois dans une forêt. LesNainsDans les contreforts rocheux entourant la plaine, le peuple nain exploite les richesses minérales des monts Voilés. (...)
Au fil de l'exploitation des filons minéraux, ils découvrent, parfois, une ancienne galerie, une pièce annexe, mais rarement plus. LesNainsont une connaissance innée et parfaite des montagnes, cavernes et autres anfractuosités. Par ailleurs, ils ont développé une unité de génie mécanique spécialisée dans la mise au point et la réalisation de divers systèmes : de la simple serrure à la presse hydraulique en passant par des pièges astucieux. (...)
Cette communauté est dirigée par un Grand Seigneur, titre honorifique obtenu par le poids de l'expérience, du courage et de la sagesse. Description : Peuple robuste et puissant, lesNainssont d'âpres travailleurs et combattants. Leur petite taille (1, 30m en moyenne) est largement compensée par une endurance et une force hors du commun. (...)
Cependant, souvent grognons, ils sont un tantinet xénophobes, notamment vis-à-vis des Elfes. Création de PJnains: LesNainssuivent les règles de création normale, à l'exception près qu'ils doivent impérativement mettre deux points en Règne Minéral. Un Nain sait toujours où est le nord. (...)
Aussi le dragon leur ordonna-t-il de piller la vallée. Les hordes humanoïdes y fondirent pour faire régner violence et terreur. Humains, Elfes etNainss'allièrent pour repousser l'invasion, mais le dragon vint au secours de ses troupes, infligeant d'effroyables pertes aux trois peuples. (...)
Ceux qui savent nager peuvent tenter la traversée par leurs propres moyens (les Humains savent nager, les Elfes n'ont qu'une chance sur deux et lesNainsaucune; n'oubliez pas qu'il est impossible de nager avec une armure!). Cependant, les eaux du lac recèlent une multitude de créatures qui se feront un plaisir de s'attaquer à un aventurier imprudent. (...)
En terme de jeu, il vous faudra faire sortir à tour de rôle vos joueurs afin qu'ils ne sachent pas ce qui arrive aux autres. Pour chaque race, la créature donne trois possibilités : Pour lesNains: rebrousser chemin en échange d'une fabuleuse somme d'or, promettre toutes les possessions du groupe en échange du passage ou refuser la proposition. Pour les Elfes : tuer lesNainsdu groupe en échange du passage, sacrifier deux Orques ou refuser la proposition. Pour les Humains: accepter de trahir ses compagnons en échange du passage, rester en ce lieu paradisiaque en bonne compagnie ou refuser la proposition. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...