Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : dégâts (35)(...) Allergique à la chaleur : vous souffrez particulièrement lorsque vous êtes exposé à la chaleur et il vous faut un apport régulier d'eau sous peine de subir de lourdsdégâtsinternes (1d6 dedégâtspar heure d'exposition, la chaleur doit être véritablement étouffante). Vous souffrez des effets de l'allergie à la chaleur (cf. (...)
Vous souffrez d'un malus de -2 sur tous les jets de diplomatie ou de Renseignements mais d'un bonus de +2 aux jets d'Intimidation. Résistance : indiquez un élément ou une source dedégâts(en PV ou en PE). Vous bénéficiez de 10 points de protection contre cet élément. Atout monstrueux. (...)
- Vous savez, Monseigneur, il n'est rien qu'une petite équipe de mes meilleurs hommes ne puisse accomplir... (Plus bas, à son lieutenant :) Surtout avec l'aide de potions de pattes d'araignée et d'élixirs de peaux de pierre! » Acide : Lesdégâtssont fonction de la puissance de l'acide et de la taille du contenant. Fiole : 1d6,dégâtscontinus, coût : 10 DO. Flasque : 2d6,dégâtscontinus, coût : 25 DO. Amphore : 3d6,dégâtscontinus, coût : 50 DO. Bidon : 4d6,dégâtscontinus,dégâtsde zone, coût : 500 DO. Tonneau : 5d6,dégâtscontinus,dégâtsde zone, coût : 1000 DO. Calcul : Xd6 (X capacités),dégâtscontinus (1 capacité),dégâtsde zone (2 capacités). Amulettes de communication : cette amulette vous permet de communiquer avec la personne munie de sa jumelle (ces amulettes sont vendues par paire). Vous devez dépenser 1 charge pour pouvoir discuter durant 1d6+4 tours. Coût : 2500 DO la paire, 1500 pour en rajouter une. Calcul : objet magique à charge (1 capacité), FD 2 (8 capacités) : portée = hors de vue, 1 cible, durée = 1d6 + 4 tours, effet amateur. Amulette de protection : une fois portée, l'amulette vous fournit 1 point de protection (immunisé aux effets de « perce armure ») de manière permanente. (...)
Il existe une version volatile de cette drogue, qui peut être répandue dans l'atmosphère d'une pièce, mais elle est beaucoup plus difficile à fabriquer et beaucoup plus chère (effet:dégâtsde zone, coût : 150 DO). Distillateur de sueur : l'accessoire indispensable pour les virées dans le désert, particulièrement pour un Sisilisko. (...)
Toute personne marchant dessus doit faire un jet d'acrobatie contre 15 ou tomber au sol. Boire la potion est assez néfaste - 5d6 points dedégâtssans sauvegarde - mais elle ne peut pas servir d'arme. Projetée sur une personne ou une créature, elle n'a aucun effet à part la couvrir de givre un court instant. (...)
Jeune pousse de Bardak (Liane étrangleuse) FD : 1 Niveau : 2 Atouts : plante, technique de combat : lutter x 2 (pas de dépense de PE et pas de malus) Combat : liane étrangleuse +7 (dégâts: 1d6+2) PV : 12, PE : 2 Grenade aveuglante :dégâts1d6 et si les personnes se trouvant dans la zone au moment de l'explosion ratent leurs jets de sauvegarde elles sont sujettes à un malus de -8 durant 1d6 tours. Coût : 50 DO. Calcul : 1d6 (1 capacité), malus de -8 (4 capacités),dégâtsde zone (2 capacités) Grenade assommante : ce projectile peu onéreux permet de mettre hors de combat une petite troupe. Coût : Coût : 15 DO. Calcul : 2d6 (2 capacités), technique : assommer (1 capacité),dégâtsde zone (2 capacités). Huile de gaine : Cette huile qui graisse l'intérieur des fourreaux permet de dégainer plus rapidement. (...)
Coût : 500 DO. Calcul : atout (4 capacités); objet parasite (2 capacités). Lacet de feu/de glace/d'acide/ etc. :dégâtsspécifiques. Lacet de tranchesprit : Némésis (créatures immatérielles) Lacet de danse mortelle : action supplémentaire (lame animée) Lacet d'énergie : stock d'énergie. (...)
Exemple : Daric, un épéiste doué (niveau 1, +11 en Mêlée, +9 en Réflexes, 23 en Vie et 18 en Energie) se bat contre un orque vicieux (FD1, niveau 3, +8 en combat, qui détermine donc ses jets de Mêlée et de Réflexes, 15 en Vie, 6 en Energie, 2 Krâsses en réserve). Au premier round, Daric fait un jet de mêlée de 16 contre 19 pour l'orque. Il se prend donc desdégâts. L'orque manie un espadon (arme de brutasse) et lui inflige 3d6+4 : 17 points dedégâts! Daric tombe à 6 en Vie mais il a l'atout « action supplémentaire », l'orque non. Il peut donc effectuer une deuxième action à -5 et l'orque seulement une réaction. (...)
Il dépense 1d6 PE (4) et obtient un joli jet de Réflexes (Initiative) de 24 (19 au dé + 9 de Réflexes, pas de modificateur dû à l'arme de professionnel, malus de -4 de la technique de combat), contre 12 pour l'orque. Il bénéficie donc des bonus de surprise (+2 au jet de dé et +1d6 auxdégâts) et en profite pour lui placer un coup monumental, espérant l'achever. Mais le MJ est retors et utilise des dKs pour améliorer la défense passive de l'orque. (...)
Il obtient deux Krâsses, la défense passive de l'orque passe donc à 30 (et il gagne 12 points d'armure). Daric doit donc faire un 17+ qu'il n'obtient pas. Dommage pour lui, avec 3d6+4 dedégâts, l'orque aurait certainement été balayé si le MJ n'avait pas sorti des dKs. Le MJ lui tend avec un large sourire les 4 dKs qu'il a utilisés. (...)
Dans ce cas, il ne peut plus utiliser de dKs et subit un malus de -5 à toutes ses actions durant 1d6 tours. Votre attaque n'inflige pas dedégâts. Il s'agit d'une technique spéciale de combat (Réflexes/Initiative ou Sauvegarde) ET d'un coup spécial de magie. (...)
Bien lui en a pris car son jet de d20 ne lui procure qu'un modeste 5 contre un 9 pour l'orque. Sans les krâsses, l'aveuglement ne serait jamais passé. Il fait 10 points dedégâts, l'orque doit donc battre une difficulté de 20 pour éviter l'aveuglement. Il ne réussit qu'un jet de 15 (avec sa compétence de Combat). (...)
Les Krâsses obtenues sur le jet d'Attaque augmente la jauge d'un point, celles utilisées sur le jet de Réflexes (Défense) la diminuent. Lesdégâtsinfligés sont divisés par deux. Voir la section sur l'usure, plus loin. La lampée de tafia du Go@t : Attention, vous augmentez la jauge de 1 pour chacune des circonstances citées ! Si vous faites un 1 sur votre jet de mêlée, que votre adversaire fait un 6 sur ses dés dedégâtset une Krâsse par-dessus, vous augmenterez la jauge de... 3 ! Exemple : L'orque vicieux mérite décidément bien son qualificatif au début du round suivant car, au lieu de taper bêtement avec son énorme espadon, il tente de briser la cotte de mailles qui protège notre infortuné Daric. (...)
Manque de bol pour Daric, malgré l'aveuglement (et le malus de -5) et le malus de la technique (-4), sa technique de combat passe (le 20 naturel qui fait mal). L'orque fait 3d6+1 dedégâts, 13 sur son jet (pas de 6). Daric doit donc réussir un jet de Défense de 23. Décidément poissard, il n'obtient en plus qu'un lamentable 2 sur son dé, pour un score final de 14. (...)
La technique de combat s'applique donc et il augmente la jauge d'usure de l'armure de 3 (voir la section du combat, l'orque utilise une arme de brutasse). Le coup n'inflige que la moitié desdégâtsmais cela suffit à amener l'infortuné Daric à 0 de Vie. Il est (c'est le cas de le dire) mal en point. (...)
Blessures graves : Vous encaissez une blessure grave dans les circonstances suivantes : - une krâsse sur un jet d'attaque d'un de vos adversaires. Même si vous n'êtes pas mal en point ! - 1 au d20 ou 6 sur un dé dedégâtsd'un de vos adversaires lorsque vous êtes mal en point. Etant donné que les Figurants ont souvent une spécialité de combat (voir plus loin), notez bien qu'ils jettent souvent 2dKs pour tous leurs jets de combat ! (...)
Exemple : au début du round suivant, Daric se prend une méchante attaque de l'orque, qui lui en veut décidément beaucoup et lui inflige 18 points dedégâts, dont deux 6 sur ses dés ! Daric, déjà « mal en point », encaisse une blessure grave qui fait passer sa jauge directement à 2. (...)
Si c'est un PJ qui répare l'objet, on prend en compte son degré de maîtrise pour réduire le coût. Si c'est un Figurant, il paye plein pot. Exemple : vu lesdégâtslimités, notre Forgeron ne taxera que 5 Dragons d'Or à notre infortuné Daric. Mais il ne se gêne pas pour lui glisser qu'apprendre à esquiver est un bon moyen d'économiser pour ses vieux jours. (...)
Augmenter la jauge : Armes: obtenir un 1 sur le d20 d'un jet d'attaque ou de Défense, se servir d'une arme comme d'un outil. Armures et vêtements : 1 au résultat du jet de défense, se prendre un 6 sur un dé dedégâts, se prendre une demiKrâsse. Autres équipements : se prendre une demi-Krâsse (au choix du MJ). (...)
Le joueur de K'N'Orc construit son sort de manière normale : portée personnelle, durée 1 scène, 1 cible,dégâts: 2d6 + la sagesse de K'N'Orc, pour un total de 3 PM. Il s'agit d'une recette de K'N'Orc (équivalent d'un sort mémorisé), il gagne donc 1PM gratuit. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...