Jacques et la fière compagnie des Korbaks (Plagues
dK)sur Chez Le Go@t au format (77 Ko)
La compagnie de tueurs de mort-vivants de Jacques est assez renommée (enfin pour un monde tel qu'Ordann, bien sûr). Très compétents, ses membres sont capables de réduire à néant une petite nécropole à eux seuls. Sous l'égide de Jacques, leader charismatique et respecté, ils vont de Havre en Havre à la recherche d'adversaires à leur mesure. La troupe est assez impressionnante : une bonne trentaine de combattants, accompagnés d'une ménagerie d'animaux à peine domestiqués : faucons, loups, corbeaux ...Contient : feu (10)(...) Personnages marquants : Jacques le Korbak : FD : 4 Niveau : 15 Compétences : Combat +20, Sournoiserie +17, Survie +23, Savoir +20 Vie : 180 Energie : 240 Combat : deux épées courtes (attaque +20 ou +18/+18, dégâts 2d6+15), fioles incendiaires (attaque +20, dégâts 3d6) Protection : 4 (cotte de mailles). Equipement : 2d6 fioles defeualchimique (3d6 de dégâts defeu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). Atouts : Humain (Versatilité / Connaissances et Combat), Réfractaire / peur et stress, Enfant du Destin, cf. (...)
» Tanque : FD : 4 Niveau : 12 Compétences : Combat +24*, Sournoiserie +14, Survie +17, Savoir +17 Vie : 192 Energie : 144 Combat : Grand Fléau d'arme +24 (dégâts 4D6, Spécial : Désarmer et Renverser), Grande Bola (+17, dégâts : 1D6, spécial : Renverser 4 adversaires, portée : jet). Protection : 8 (Armure complète enchantée), Défense -2. Equipement : 1d3 fioles defeualchimique (3d6 de dégâts defeu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). Atouts : Humain (Versatilité / Connaissances et Combat), Réfractaire / peur et stress, Enfant du Destin, cf. (...)
Molosse : FD : 2 Niveau : 10 Compétences : Combat +12, Sournoiserie +12, Survie +16, Mystique +9 Vie : 60 Energie : 80 Combat : hache +12 (dégâts 2d6+10) Protection : 4 (cotte de mailles matelassée) Equipement : 1d3 fioles defeualchimique (3d6 de dégâts defeu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2), croquettes (Dressage +1). Atouts : Humain (Versatilité / Survie et Dressage, Réfractaire / peur et stress, Enfant du Destin, cf. (...)
Protection : 3 (Armure de cuir renforcée) et Défense +2 (grand bouclier). Equipement : 1d3 fioles defeualchimique (3d6 de dégâts defeu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). Atouts : Humain (Versatilité / pièges et discrétion, Réfractaire / peur et stress, Enfant du Destin, cf. (...)
En face de certains adversaires particulièrement impressionnants, ils n'hésitent pas non plus à jeter des fioles defeualchimique pour tuer ou au moins affaiblir. Ensuite c'est au tour des lames de s'exprimer. Au contact : Les Korbaks usent et abusent d'actions concertées dés qu'ils le peuvent. (...)
Les Sages de la Troupe ne se plaignent pas de l'absence de Mystique et maugréeraient un peu si un nouveau arrivait mais leur voix ne compte que peu au sein de la Troupe. Exemple (version amateur) : Domaine dufeu, Portée mêlée, Durée 1 jour, Cibles : 1, Délai : tout de suite (au contact), Dégâts : 1d6 + Carac du mage, Spécial : un effet d'amateur (bruit), PM : 2. (...)