SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : dépenser (8)(...) - Toute action qui dure plus d'une heure et pour laquelle on dépense de l'Energie fait obligatoirementdépenserdes EP et pas des PS. Exemples : Nicolas, tel un mousquetaire, défend l'accès d'un escalier avec son fleuret. (...)
Par contre, si Nicolas doit descendre ou monter dans l'escalier, se pendre à un lustre, courir vers un adversaire, il perd le bénéfice de l'Energie et doit à nouveaudépenserun point s'il veut un autre bonus. Plus tard, notre Nicolas, est sur un navire et applique ses connaissances maritimes pour rattraper u n autre voilier. (...)
La pour- suite durant plus d'une heure, s'il veut rajouter de l'Energie (de la Précision J à priori, car, à la barre, ni la puissance G, ni la rapidité H n'ont d'utilité), il va devoirdépenserobligatoirement des EP. Par contre, il bénéficie de ce bonus (sansdépenserde nouveaux points) tant qu'il reste à la barre et qu'il ne s'écroule pas de fatigue (ce qui peut quand même durer plusieurs heures). Qui lance les dés ? (...)
Le tout est de disposer de suffisamment de points de souffle ou d'équilibre psychique, et d'avoir des scores suffisants en Energies (dans l'exemple, il faut avoir un score de 2 en Puissance G, d'au moins 1 en Précision J, etdépenser3 points en PS et/ou EP). Dégâts automatiques Il peut arriver que l'on subisse des dégâts sans qu'une marge de réussite (ou d'échec) intervienne pour autant. (...)
Il vise une zone haute (malus de -2 sur le schéma de combat à distance, ce qui amène le total à 8). Il décide dedépenser2 PS et d'augmenter ses chances en ajoutant 2 points issus de son Energies de Précision J (il a justement mis 2 points dans cette énergie, en tant que tireur d'élite). (...)
En fait, s'ils veulent se mesurer, il suffit de comparer leurs valeurs de test, dans lesquelles ils mettront leurs Energies sansdépenserde PS ou d'EP (et sans oublier les bonus de talents). Exemples : Course de vitesse (Corps A + Action Y + Humain S + Rapidité H + Athlétisme) ; Course de fond (Corps A + Résistance I + Humain S + Puissance G + Athlétisme) ; Bras de fer (Corps A + Action Y + Humain S + Puissance G) ; Résoudre une équation à trois inconnues (Esprit R + Action Y + Virtuel X + Précision J). (...)
Gain de points d'aventure : Les points d'aventure (PA) représentent l'expérience qu'acquiert le personnage à travers ses pérégrinations. Il peut ensuite lesdépensersuivant le même barème qu'à la création de personnage (voir page 5). Voici comment le Meneur de jeu peut attribuer ces PA en fin de scénario : ! (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...