Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : dépenser (42)(...) Lorsqu'ils sont confrontés à la sorcellerie des sidhes, les MacEachern ont toujours un dé d'héroïsme (qu'ils ne peuvent pasdépenser), ce qui signifie que tous les sorts qu'on leur lance ne durent que jusqu'au matin suivant. (...)
En dépensant un dé d'héroïsme, vous pouvez obliger un adversaire à relancer son jet d'attaque réussi contre vous. Vous pouvez aussidépenserun dé d'héroïsme pour relancer un jet de défense active contre un guet-apens ou autre danger de l'environnement. (...)
page 167 du guide du maitre) et êtes immunisé contre les maladies, y compris la peste blanche. En outre, vous recevez gratuitement la spécialisation érudit ainsi que 1PP àdépenserdans l'avantage polyglotte. Pour chaque tranche supplémentaire de 4PP investis, vous bénéficiez de 2PP àdépenserdans l'avantage polyglotte et de rangs gratuits dans la compétence histoire (rang 5 maximum). Si votre compétence histoire est déjà à 5, vous pouvez ajouter 2 rangs dans une compétence de votre choix relevant d'un métier. (...)
Ce niveau de peur est valable jusqu'à la fin de l'histoire ou jusqu'à ce que le personnage vainque le chevalier inquisiteur en combat. Réserves inexploitées : Après que le vilain est dépensé son dernier dé d'héroïsme, il peutdépenserun dé de miracle pour le convertir en deux dés d'héroïsme. Ces dés d'héroïsme doivent être utilisés avant la fin de la scène, sinon ils sont perdus. (...)
Pour chaque 50 lan ou nal, le ND pour briser cette arme est augmenté de 5. Quand il est affecté par la magie alors qu'il tient son arme, le Héros peutdépenserun Dé d'Héroïsme pour résister à la magie. Le rang de la compétence de sorcellerie affectant l'opahkung doit être inférieur ou égal au rang de lan ou de nal accumulés dans cette arme, divisé par 50 (arrondi à l'inférieur). (...)
Le personnage peut alors acheter des Ecoles de Sorcellerie parmi celles dont il possède l'héritage. S'il n'en a qu'un, il peut être Sang pur dans celui-ci, mais s'il en a plusieurs, il peutdépenser20 PP dans chaque forme de Sorcellerie pour être Demi-sang dans chacune d'entre-elles. Ensuite, dépensez les Points de Sorcellerie entre les compétences de toutes les Sorcelleries choisies. La sorcellerie listée ci-dessous est dite 'native de Carlos'. De plus, le personnage peutdépenser3 Points de Sorcellerie pour acheter une compétence unique dépendant de sa lignée spécifique (voir tableau des compétences de Sang-mêlé). (...)
Le sable vous empêche de bouger normalement quand vous en êtes recouvert, donc être enterré vous bloque toujours, et le sable ne laisse pas non plus passer votre voix comme pour quelqu'un de normal. Vous ne laissez aucune empreinte quand vous marchez dans le sable. Vous pouvezdépenserun dé d'héroïsme pour créer une tempête de sable autour de vous, à condition qu'il y en ait suffisamment dans les environs. (...)
Prenez les dégâts indiqués par cette table, ajoutez 2 dés (+2g0), et infligez ces dommages à toute personne dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête se termine ou que l'individu trouve un abri. Vous pouvez aussidépenserune action pour que le sable d'une tempête vise une cible en particulier. Faites un jet de Dextérité pour toucher votre adversaire, qui ne pourra pas utiliser de compétence Parade contre cette attaque (ni pour déterminer sa défense passive, ni pour effectuer une défense active). (...)
S'il essaie de cibler quelqu'un avec une projection de sable issue de la tempête, il lancera 2g2 dés pour son attaque, et 4g1 dés de dommages. Quand vous créez une tempête de sable, vous pouvezdépenserun dé d'héroïsme pour lui donner une forme, comme une copie géante de vous-même ou une meute de loups géants faits de sable. (...)
Les Ruzgar'canli possèdent l'étrange capacité de parler avec ces esprits. Une fois par Histoire, vous pouvezdépenserun dé d'héroïsme et lancer un jet de Détermination contre un ND de 25 pour poser une question au Vent Fantôme. (...)
La liste complète des créatures affectées par ce pouvoir est à la discrétion du MJ. Les Sharkici peuventdépenserun dé d'héroïsme pour faire un jet d'opposition de Détermination + Chant contre la Détermination de sa cible. (...)
Il ne peut pas seulement trouver l'eau cachée sous le sable, mais il peut aussi, dans les temps de grand besoin, amener une pluie venue de nulle part pour sauver son peuple. Vous pouvezdépenserun dé d'héroïsme pour détecter de l'eau. Pour faire cela, vous devez effectuer un jet de Panache contre un ND de 5. (...)
Une fois mise au jour, l'eau s'évaporera rapidement si elle n'est pas récupérée. Afin d'invoquer la pluie, vous devezdépenserun dé d'héroïsme et faire un jet de Panache + Perception du Temps contre un ND de 30. Si vous réussissez, vous créez une pluie qui tombera sur un demicentimètre par jour, plus un autre demi-centimètre par augmentation faite sur le jet. (...)
Ainsi, un jet de Défense Active d'une personne avec un rang d'Esprit de 2, et une compétence de 3 en Jeu de Jambes, lancerait 5g5, mais sa Défense Passive serait tout de même de 20. Vous pouvez égalementdépenserdes Dés d'Héroïsme sur votre jet d'initiative. Chaque Dé ainsi utilisé compte comme un Dé d'Action pour ce round, mais rejoint comme d'habitude l'escarcelle du MJ (si c'est un PNJ qui utilise cette capacité, le Dé disparaît tout simplement au lieu de revenir au MJ). (...)
Vous pouvez aussi stopper la tempête quand vous le souhaitez en utilisant une action. Vous pouvez aussidépenserune action pour faire que la neige de votre tempête vise une personne en particulier. Faites un jet de Dextérité pour essayer de toucher cette personne, qui ne pourra pas utiliser de compétence de Parade ou de Réception de charge pour se défendre contre votre attaque (ni pour la Défense Passive, ni pour la Défense Active). (...)
Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus haut pour calculer les dommages infligés. Plutôt que de créer une tempête de neige, vous pouvezdépenserun Dé d'Héroïsme supplémentaire pour créer une tempête de glace, donnant +1g0 sur le jet d'attaque et +0g1 aux dommages pour une attaque ciblée, et +1g0 aux dégâts à chaque phase 10, mais ne durant que moitié moins de temps. (...)
Quelques saints hommes et femmes, habituellement un ou deux par village, sont capables de transmettre des demandes d'aide aux arbres. Un magicien des arbres de Koryo peutdépenserun Dé d'Héroïsme et faire un jet de Détermination contre un ND de 15 pour faire suffisamment pousser de fruits et de noix sur un arbre pour nourrir un homme par jour, plus un par augmentation prise sur le jet. (...)
En second lieu, vous êtes capable de complètement désarticuler chaque jointure de votre corps, vous permettant de vous faufiler dans les trous et les tunnels qui sont trop petits pour un être humain. Vous devezdépenserun dé d'héroïsme pour activer cette capacité. Réussir cette prouesse requiert 13 actions, moins votre rang dans le trait dextérité, moins votre rang dans la compétence Flexibilité. (...)
En second, vous avez appris à relaxer votre corps pour lui donner une flexibilité surnaturelle capable d'absorber les impacts d'une chute. Vous devezdépenser1 dé d'héroïsme pour activer cette capacité, soit pour prévenir les dommages d'une chute ou soit pour absorber des dommages de quelque chose tombant sur vous. (...)
Il peut en effet non seulement être tué normalement, mais il est même pratiquement sans défense. Il ne peut pasdépenserde dé d'héroïsme lorsqu'il est confronté à sa faiblesse, pas plus qu'il ne peut faire usage de sa défense active contre elle. (...)
Vous venez à peine de libérer votre réel potentiel magique. Vous savez comment appeler un brouillard. Vous pouvezdépenserun dé d'héroïsme et faire un jet d'Esprit + Brume contre un ND de 20 pour appeler la brume. (...)
Vous réalisez la pleine étendue de votre pouvoir magique. Vous savez comment vous transformer en nuage de brume. Vous devezdépenserun dé d'héroïsme et réussir un jet de Détermination + Brume avec un ND de 20 pour y parvenir. (...)
A ce niveau de maîtrise, vous pouvez créer un Talisman possédant l'une des deux capacités des Trigrammes. Pour fabriquer un Talisman à Hexagramme, vous devezdépenserun Dé d'Héroïsme et effectuer deux jets pour utiliser les enchantements de Trigrammes qui se combinent pour composer l'Hexagramme. (...)
Chaque Maître contribue avec les capacités magiques d'un simple Trigramme ou d'un Hexagramme qu'il donne au Talisman. Pour réaliser cela, chaque Maître doitdépenserdeux Dé d'Héroïsme : un pour créer les effets magiques de son Trigramme ou Hexagramme, et un autre pour joindre son pouvoir avec la magie des autres Maître. (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence à votre rang dans la compétence Course de vitesse jusqu'à la fin du tour. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme,dépenserimmédiatement toutes vos actions pour le tour en cours, en ignorant les règles des interruptions. (...)
Ils vous entendront tous, quelle que soit la distance vous séparant et sauront immédiatement où vous vous trouver (ou au moins l'endroit d'où vous avez appelé). Adepte : vous pouvezdépenserun dé d'héroïsme pour ignorez un niveau de peur inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence jusqu'à la fin de la scène. (...)
Ce bonus n'est applicable que si le rang de la compétence est de 3 au moins. En ce qui concerne les compositions particulièrement difficiles, il faudra peut-êtredépenser1 dé d'héroïsme pour profiter du bonus (à la discrétion du MJ). Les mains de cartes : Les sorcières de la destinée sont capables d'accomplir de complexes rituels magiques en se servant d'un jeu de Sorte comme d'une mire mentale. (...)
Cependant, si jamais elle tire la maison de dieu, les effets de toutes ses mains noires précédentes disparaissent. Pour exécuter cette main, la sorcière de la destinée doitdépenser5 dés d'héroïsme. Elle lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Filament noir (ou tire autant de cartes, en considérant les têtes comme des 10). (...)
Tisser la tapisserie prend deux mois de travail ininterrompu et coûte 50 guilders de tissus. Une fois l'ouvrage tissé, la sorcière de la destinée doitdépenser10 dés d'héroïsme pour y inclure les filaments, conférant à la cible l'arcane de son choix (un travers ou une vertu pour les héros, un défaut ou un don pour les vilains) pour une durée de 10 mois, moins 1 mois par rang de Détermination du sujet. (...)
En dépensant un dé d'héroïsme, le sorcier inflige une blessure grave à la cible. Chaque tranche de deux augmentations permet au sorcier dedépenserun autre dé d'héroïsme et d'infliger une blessure grave supplémentaire, jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier. (...)
Ces trois catégories s'appliquent à la réduction du coût de l'avantage noble. Haute noblesse (40PP): 16 points àdépensersur la table d'équipement en Dracheneisen et en modifications de panzerfaust. Petite noblesse (20PP) : 6 points àdépensersur la table d'équipement en Dracheneisen et en modifications de panzerfaust. Noblesse mineures (10PP) : 3 points àdépensersur la table d'équipement en Dracheneisen et en modifications de panzerfaust (en partant du principe que vous vous êtes débrouillé pour en trouver un). Une fois le nombre de points d'armure déterminé (en additionnant la valeur de tous les éléments achetés avec vos PP de Dracheneisen), reportez vous à la table ci-dessous pour découvrir le bonus à votre ND pour être touché et le malus aux jets de dommages de vos adversaires. (...)
Du coup, vous avez au milieu de la paume de la main une marque noire d'environ un centimètre de diamètre. Vous pouvez, dès que vous le souhaitez, faire sortir une « lame d'ombre » de votre main, sansdépenserune action. Une telle lame est un stylet (couteau 0G2 de dommages, +1 dé lancé sur tous les jets d'attaque) composé d'ombre qui inflige des dommages normaux. (...)
Toutefois, il ne laisse derrière lui aucune blessure visible et vous pouvez, le dissiper quand vous le souhaitez, sansdépenserd'action. La lame d'ombre traverse les objets non vivants. Cela signifie qu'une armure n'est d'aucune utilité et qu'on ne peut la parer. (...)
La cible peut éviter l'arc en effectuant un jet de dextérité + roulé boulé contre un ND de 20 (sansdépenserd'action). Utilisez les règles traitant des corps enflammés du guide du maître. L'épée renferme suffisamment d'huile pour une utilisation et doit ensuite être rechargée, ce qui prend 25 actions. (...)
Pour chaque tranche de 2PP que vous dépensez dans cet avantage, votre arme dispose d'un dé du destin. Vous pouvez ainsi acheter jusqu'à cinq dés du destin. Il vous est possible dedépenserces dés avant d'effectuer un jet lié à votre arme (jet d'attaque et de dommages, compétences de spadassins, défense active etc. (...)
w P'i Stagnation : Ch'ien (Paradis) / K'un (Terre) L'immobilité aide le grand homme à atteindre le succès. Si vous échouez sur une Défense Active, vous pouvezdépenserun Dé d'Héroïsme pour relancer votre jet. Vous ne pouvez relancer qu'une fois votre jet, et seul le second compte, mais s'il est raté. (...)
f Ta Yu Possession à Grande Echelle : Li (Feu) / Ch'ien (Paradis) Feu dans les cieux, l'homme supérieur freine le mal et répand le bien. Une fois par Scénario, vous pouvezdépenserun Dé d'Héroïsme pour augmenter le rang de Feng Shui de +1 jusqu'à ce que vous quittiez la région. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets de dégâts une fois que vous avez encaissez au moins une Blessure Grave dans le combat actuel. W Ting Chaudron : Li (Feu) / Sun (Vent) Bonne fortune suprême. Une fois par Scénario, vous pouvezdépenserun Dé d'Héroïsme pour relancer un jet râté. Le MJ récupère le Dé comme sur un jet normal. P Wei Chi Avant l'Achèvement : Li (Feu) / Kan (Eau) L'homme supérieur fait attention à distinguer les choses, que chacune ait sa place. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...