Combinaisons de disciplines
sur Lazarus
Voici, un résumé des combinaisons de pouvoirs (32 sont recensés) qu'il est possible d'effectuer à Vampire : l'Âge des Ténèbres, et des effets que provoquent ces savantes alchimies de disciplines (il ne s'agit en aucun cas d'une liste des pouvoirs supérieurs au niveau 5). Il doit exister d'autres combinaisons recensées dans certains suppléments anglais, mais je ne les possède pas. De même, les suppléments de clan de la Mascarade évoquent d'autres combinaisons. Les combinaisons sont évoqués par ...Contient : dépenser (21)(...) Assèchement de l'âme : Permet au vampire lors d'une diablerie de drainer non seulement le pouvoir de la victime mais aussi ses connaissance. Lors d'une diablerie, le joueur devradépenserun nombre de points de volonté égal a l'intelligence de la victime et faire un jet de Volonté a Fd = Volonté permanente de la cible +1 par dérangement. (...)
Au début d'un tour de combat, avant de tester l'initiative, le joueur annonce l'activation de ce pouvoir. Le joueur devradépenserdeux points de sang et un point de volonté (Cela active la célérité pour le tour). Le personnage ne pourra faire aucune action durant ce tour, sauf se défendre. (...)
Tempérance du sang : Permet au vampire de renforcer leurs armes, leurs armures, ou d'autres objets. Le joueur devradépenserun point de volonté et recouvrir de son sang l'objet concerné. Il faut un point de sang pour 30 cms de longueur. (...)
Cela permet aussi de faire aller des chevaux dans des endroits qu'ils préféreraient éviter. Le joueur devradépenserun point de volonté et devra faire un jet de Manipulation + Animaux a FD7. Les montures des ennemis sont terrifiés et les difficultés de tout les jets d'équitation sont augmentées de 3, le combat monté devient impossible. (...)
Constitution merveilleuse : Permet de bénéficier d'une résistance incroyable et de se relever de la mort ultime. Le possesseur du pouvoir devradépensertout ses points de sang (si il en a encore). Il doit égalementdépenser4 points de volonté, plus un pour chaque membre amputé (en comptant la tête) qui doit être rattaché au corps. Si il n'a pas assez de volonté, il subit la mort finale. (...)
Mortis : 4 / Endurance : 8. Eclosion de la vipère : Permet au vampire de créer des serpents goules. Le joueur devradépenser4 points de sang et passer un round entier a se concentrer. Aucun jet n'est nécessaire. Le tour suivant le séthite peut régurgiter un serpent venimeux et vivant (goule avec endurance a 1). (...)
Améliorer la chevauchée sauvage : Permet au vampire de posséder le corps d'un animal tandis que son corps reste immobile. L'animal possède certaines caractéristiques du vampire. Le joueur devradépenserun point de sang faire un jet de Charisme + animaux a Fd8. Le nombre de succès indique les caractéristiques du vampire que l'animal possède : * 1 succès : Peut utiliser l'auspex, la présence. (...)
* 3 succès : peut utiliser la Thaumaturgie, la chimérie, l'endurance. * 4 succès : Peut utiliser le protéisme, la puissance. 5 succès : Peut utiliser la célérité etdépenserdes points de sang pour augmenter ses traits (si la réserve de sang de l'animal tombe a sa moitié, l'animal meurt avec l'esprit du vampire). Le lien avec l'animal est très fort, le joueur n'a donc pas adépenserde volonté pour que l'animal aille contre son instinct. L'inconvénient de ce pouvoir est qu'il rapproche le vampire de l'animal qu'il a possédé, et cela même après la fin de la possession, il faut utiliser huit points de volonté pour surmonter les effets plus rapidement. (...)
Il ouvre son esprit a tout les animaux présents dans la zone, chaque succès agrandit la zone dans laquelle il peux sentir les événements : * 1 succès : A distance d'ouïe (impression générale) * 2 succès : Environ 1 km (détails embrouillés) * 3 succès : Quelques km (Voit les détails) * 4 succès : 80 km (Entend vaguement) * 5 succès : 160 km (Voit et entend clairement). Le joueur doitdépenserses succès entre la portée et les détails (Ex : un PJ qui a 4 succès, il peux en utiliser 3 pour avoir une zone de quelques km et 1 pour avoir une impression générale) Ce pouvoir peux être utilisé sous la terre. (...)
Acier noir : C'est une variante plus puissante des bras d'Ahriman. Elle confère aux tentacules bien plus de puissance et d'endurance. Le joueur devradépenser2 points de sang et faire un jet de Manipulation + occultisme a Fd7. Chaque succès fait apparaître une tentacule depuis une zone de ténèbres. (...)
Chaque tentacule fait 2,4 mètre de long et a une force et une dextérité égale au double du score d'obténébration du lanceur. De plus, le lanceur peuxdépenserun point de sang pour les nourrir. Pour chaque point de sang dépensé les caractéristiques des tentacules augmentent d'un point. (...)
Armure de ténèbres : Permet au vampire de se protéger des effets du soleil et du feu en s'enveloppant d'un manteau d'ombre. Le joueur devradépenserun point de volonté et deux points de sang puis faire un jet de volonté a Fd8. Le nombre de succès indique le nombre de dés qui seront rajoutés au jet de neutralisation contre les effets du soleil et du feu (cela s'ajoute a la vigueur et a l'endurance). (...)
Peau de l'ours : Permet au vampire en frénésie de partiellement se transformer en ours et d'améliorer ses attributs physiques. Le joueur doit d'abord être en frénésie puisdépenserun point de sang. Le vampire subira alors une transformation de sa peau qui le rapprochera de l'ours, il gagnera deux dés pour ses jets de force et de vigueur. (...)
Même si le joueur ne prononce pas un mot, il doit poser une question ou se référer au sujet de la divination. Ex : Qui trahira le prince ?...Le joueur devradépenserdeux points de sang et faire un jet de Perception + intuition a Fd8. Le rituel prend environ une heure. (...)
Les seuls a pouvoir comprendre ce code sont ceux qui possèdent ce pouvoir d'Apocryphe du sang. Que le joueur soit l'expéditeur ou le destinataire, que son message soit écrit ou oral : il doitdépenserun point de sang afin de pouvoir comprendre le message. Aucun jet n'est nécessaire lors d'un échange verbal. (...)
Vigueur animale : Ce pouvoir transfère les blessures reçues par le vampire sur un animal goule. Le vampire doit posséder au moins un animal goule dans son champ de vision. Il fautdépenserun point de sang et faire un jet de Vigueur + animaux a Fd8. Chaque succès transfère un niveau de blessure (n'importe quel type) a l‘animal. (...)
Cette créature est perceptible uniquement par la cible bien qu'elle puisse se manifester a d'autres si elle le souhaite. La créature prend la forme de la plus grande peur de la victime. Il fautdépenserun point de volonté (2 pour une cible vampirique) faire un jet de Perception + Intimidation, le Fd est égal a la volonté de la cible. (...)
La faveur du diplomate : Permet au vampire d'apprendre ce que sa cible souhaite entendre. C'est un pouvoir utile lors de négociations. Le joueur devradépenserun point de sang et il se concentre pendant un tour sur sa cible. Il saura alors que dire pour provoquer une réponse particulière. (...)
Le joueur devra faire un jet de Charisme + Commandement a Fd = au score le plus élevé en volonté des cibles présentes. Le joueur peux aussidépenserun point de volonté pour chaque fraction de trois personnes qu'il désire affecter. * 1 succès : La prochaine déclaration faite par ceux qui sont affectée doit être vraie. (...)