Les Règles du Jeu (partie 3)
sur L' Arche Imaginaire au format (9.3 Mo)
Contient : dépenser (33), depenser(...) Ainsi, quand il utilise une technique spéciale, le personnage dépense les points de Cosmos nécessaires, mais il peut encoredépenserjusqu'à ((Psychisme Rang) x 5) points sur cette attaque. ( Voir le chapitre « Les règles de combat » pour plus de détails. (...)
LES ACTIONS : Durant un tour, un personnage dispose d'un certain nombre d'actions, nombre égal à sa caractéristique dérivée Initiative. Le personnage peutdépenserdes points de Cosmos sur chacune des actions dont il dispose dans un tour, ainsi que sur leur initiative. Le personnage doitdépensertoutes ses actions durant le tour, il ne peut reporter une action pour le tour suivant. (voir exemple1). (...)
Voir plus loin pour plus de détails concernant les techniques spéciales utilisées simultanément. UTILISER SON COSMOS : Un personnage peut choisir dedépenserdes points de Cosmos sur l'initiative de chacune de ses actions afin de l'augmenter. Toutefois, cette dépense comptera dans le maximum que le personnage peutdépenserdans un tour. Les actions sont augmentées dans l'ordre croissant de leur initiative, ce qui permet aux personnages plus rapides d'anticiper sur ce que vont faire leurs adversaires. (...)
Exemple 3 : Aethys décide d'utiliser 10 points de Cosmos sur son action à 4 afin de la faire passer à 14. Il ne lui reste àdépenserdans le tour que 40 des 50 points de Cosmos que ses 7 en Psychisme et son Rang de 3 lui autorisaient. (...)
Enfin,Aethys dépense 9 points sur son action à 7 pour la monter à 16 et être le premier à agir. Aethys a dépensé en tout 19 points de Cosmos et n'a plus que 31 points de Cosmos àdépenserpour améliorer ses deux actions du tour. Il lui reste en tout 209 points de Cosmos. Attaquer. (...)
Utiliser une technique spéciale d'attaque Quand il utilise une technique spéciale, le personnage fait son jet et, s'il le réussit, dépense le coût de sa technique. Cette dépense ne rentre pas dans la limite du maximum que le personnage peutdépensersur une action.(voir exemple4). Exemple 4 :Pour son action à 16,Aethys décide d'attaquer avec sa Pluie de Plumes. (...)
Exemple 5: Aethys, sur l'action dont il a porté l'initiative à 14,décide d'utiliser tous les points de Cosmos qu'il a le droit d'utiliser afin d'obtenir une MR élevée. Il ne peut plusdépenserque 31 points car il en avait déjà dépensé 19 afin d'accroître le rang d'initiative de cette action et de la suivante. (...)
UTILISER UNE TECHNIQUE SPECIALE DE DEFENSE : Quand il utilise une technique spéciale, le personnage fait son jet et, s'il le réussit, dépense le coût de sa technique. Cette dépense ne rentre pas dans la limite du maximum que le personnage peutdépenserdans un tour. Cela fonctionne de la même façon que pour une technique spéciale d'attaque. UTILISER SON COSMOS : Sur son jet de défense, le personnage peut décider d'investir des points de Cosmos afin d'augmenter ses chances d'éviter le coup de son adversaire ou pour obtenir une MR élevée. (...)
A CHAQUE AVENTURE QU'IL VIVRA, LE PERSONNAGE EN TIRERA DES LECONS, APPRENDRA DE SES ERREURS, RENFORCERA SON CORPS ET SON ESPRIT. En terme de jeu, cela se traduit par le gain de points d'expérience (PX) qu'il pourradépenserpour améliorer ses caractéristiques. Les PX sont remis par le MJ à chaque fin d'aventure selon les mérites du personnage. (...)
Cette remise de récompense est donc à l'entière discrétion du MJ, toutefois voici une table (ci-contre) listant différentes actions et la récompense en terme de PX. Libre au MJ de s'en inspirer.Dépenserses PX. LE PERSONNAGE PEUT DECIDER DEDEPENSERLES PX QU'IL A ACCUMULE AFIN D'AMELIORER SES CARACTERISTIQUES. CETTE DEPENSE SE FAIT GENERALEMENT EN FIN D'AVENTURE MAIS LE MJ PEUT L'AUTORISER EN COURS DE PARTIE. ATTRIBUT : Pour augmenter un Attribut, le personnage doitdépenserun nombre de PX égal au (niveau à atteindre x 10), en passant par tous les niveaux intermédiaires. (...)
Une fois un Attribut amélioré, les Caractéristiques dérivées afférentes doivent être recalculées. Exemple 1 :Pour passer sa Force de 4 à 6,Aethys devraitdépenser(5 x 10) = 50 PX pour passer de 4 à 5 puis (6 x 10) = 60 PX pour passer de 5 à 6, soit au total 110 PX. COMPETENCE : Pour augmenter une compétence, le personnage doitdépenserun nombre de PX égal au (niveau à atteindre x 5) en passant par tous les niveaux intermédiaires. (...)
Il est impossible d'augmenter en une fois une Compétence de plus de trois. (voir exemple2). Exemple 2 :Aethys souhaite passer sa Médecine à 2. Pour cela, il lui fautdépenser(2 x 5) = 10 PX. AVANTAGE / DESAVANTAGE : En cours de jeu, un personnage peut gagner des Avantages ou des Désavantages. (...)
Exemple 3 : Aethys, après avoir livrer de nombreux combats difficiles, souhaite que les effets de sa Mauvaise Réputation disparaisse. Il doit doncdépenser(2 x 10) = 20 PX. Actions accomplies , Gain en PX : Participer à l'aventure 5. Jouer son personnage de façon convaincante 2. (...)
Selon l'évolution qu'il souhaite donner à sa campagne, le MJ est libre de distribuer plus ou moins de PX que ce qui est conseillé. COSMOS : C'est afin d'améliorer son Cosmos que le personnage sera amené àdépenserle plus de PX. Augmenter son Cosmos de 1 point nécessite ainsi dedépenser2 PX. Toutefois, un personnage ne peut pas augmenter son Cosmos de plus de 20 en une fois. (voir exemple 4) Le MJ peut également octroyer une augmentation au Cosmos du personnage selon les évènements du scénario (avoir côtoyé un dieu, être allé au bout de ses limites, avoir frôler la mort, etc. (...)
ACQUERIR UNE RESISTANCE PSYCHIQUE : Un personnage, bien que ne possédant ni techniques ni dons psychiques, peut acquérir une Résistance psychique (après avoir subi de nombreuses attaques psychiques, en développant sa volonté, etc.). Pour cela, il doitdépenser25 PX et il obtiendra une Résistance psychique calculée de façon normale. Cela doit bien sur être pleinement justifié par les expériences du personnage. (...)
• Créer une nouvelle technique : Le joueur et le MJ élaborent ensemble la nouvelle technique selon les règles du chapitre « Créer ses techniques spéciales ». Le coût de cette technique en pourcentage du Cosmos est le nombre de PX àdépenserpour maîtriser cette technique. Attention, la création d'une nouvelle technique doit être justifiée (le personnage s'est entraîné durement, un maître lui a enseigné ses secrets, etc. (...)
Une fois la technique créée, son coût s'avère être de 45% des points de Cosmos et la maîtriser demandera donc à Aethys dedépenser45 PX. • Améliorer une technique : Pour améliorer une technique (augmenter le multiplicateur de Dégâts, de Résistance, les malus infligés, etc. (...)
• Diminuer le coût d'une technique : Il est possible de baisser le coût en pourcentage d'une technique spéciale. Pour cela, il fautdépenserun nombre de PX égal au triple de l'économie réalisée. Il est impossible de faire baisser le coût d'une technique spéciale en dessous du tiers de son coût initial. (...)
(voir exemple 7). Exemple 7 :Aethys souhaite économiser 5% sur le coût de sa Pluie de Plumes. Il doit doncdépenser15 PX pour cela, faisant passer le coût de cette technique de 46% à 41%. Le coût de la Pluie de Plumes ne pourra jamais tomber en dessous de 15%. (...)
En cas d'échec, le personnage n'a pas su transmettre sa puissance. En cas de réussite, il peut par contredépenserX points de Cosmos afin d'augmenter le Cosmos du receveur de (X / 2) points. Il est impossible de cette façon de passer aux Rangs 7, 8 ou 9 sans maîtriser les Sens supérieurs nécessaires. (...)
Maîtriser le Septième Sens permet aussi au personnage de ne plus être limité par ((Psychisme + Rang) x 5) sur le nombre de points de Cosmos qu'il peutdépenserpar action. Il peut désormais endépenserautant qu'il désire grâce à sa compréhension de la nature de l'univers. Egalement, il regagne son Cosmos plus rapidement, régénérant (Psychisme x 10) points de Cosmos par action d'inactivité. (...)
Ainsi, un personnage peut utiliser ses PX pour améliorer son Armure dans une certaine mesure. • Améliorer le Bonus au Cosmos : Le personnage doitdépenser4 PX pour améliorer le Bonus au Cosmos octroyé par l'Armure de 1. • Améliorer la Protection : Le personnage doitdépenser10 PX pour améliorer la Protection de 1 (les points de Structure augmentent et le point de congélation s'abaisse en conséquence). • Améliorer la régénération de l'Armure : Le personnage doitdépenser5 PX pour une heure de moins. • Améliorer les bonus aux Attributs : Le personnage doitdépenser10 PX pour améliorer un bonus aux Attributs de 1. • Améliorer une Particularité : Le personnage doitdépenserle double de PA qu'a coûté cette Particularité à la création en PX. • Acheter une Particularité : Le personnage doitdépenserle triple de PA qu'aurait coûté cette Particularité à la création en PX. AMELIORATION PAR UN ALCHIMISTE : Seul un alchimiste accompli peut espérer améliorer une Armure. (...)LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DÉS À 10 FACES (D10) POUR ÊTRE JOUÉ. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action ...