Classes et compétences
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Contient : dépenser (37)(...) Artisanat : Franchement, quel barbare a jamais montré le moindre talent pour l'artisanat ? Ah si, Conan fabriquait des objets en bois. Mais doit-ondépenserplus d'un seul point dans cette compétence ? Ne répondez pas, c'est une question rhétorique. (...)
Si vous évoluez en solitaire, c'est-à-dire sans monture ou compagnon animal, oubliez-la tout de suite. Sinon, songez éventuellement à ydépenserjusqu'à 5 points. Ainsi, vous aurez des chances raisonnable d'apprendre la plupart des tours à un animal, leur DD dépassant rarement 15. (...)
Escalade est intéressant, nous l'avons vu, et Natation l'est tout autant. Votre bonus de Force vous permet généralement tout juste de compenser le malus d'armure, etdépenserquelques points dans cette compétence n'est pas inutile. D'autant qu'il est possible de faire 10 la plupart du temps, et que le DD dépasse rarement 15, sauf dans des situations désespérées. (...)
Elle vous permet d'éviter de nombreux dangers, de résister aux rigueurs du climat, et de vous orienter, le tout pour un DD ne dépassant pas 15. N'hésitez donc pas àdépenserjusqu'à 10 points dans cette compétence qui vous confère un bonus de synergie en Connaissance (nature), utile si vous êtes biclassé rôdeur ou druide. (...)
Acrobaties : Très, très, très utile en combat, voici une compétence que vous n'avez pas envie de négliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup de points pour être utilisée à son plein potentiel. Imaginez, éviter les attaques d'opportunité sans avoir àdépenserle moindre don ! Comment ne pas en profiter ? Sans parler des bonus de synergie en Equilibre et Saut ! (...)
A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà une compétence où vous devriezdépensersans compter. Art de la magie : Ne serait-ce que pour le bonus de synergie en Utilisation des objets magiques avec des parchemins, placez-y un minimum de 5 points. (...)
Ensuite, tout dépend de ce que vous espérez de votre personnage. Pour être efficace dans l'usage de cette compétence, il est nécessaire dedépenserbeaucoup de points, ce qui affectera votre polyvalence. Si un magicien ou un ensorceleur du groupe y est doué, laissez-lui l'exclusivité. (...)
Malheureusement, il faut y investir énormément pour en tirer la quintessence. Discrétion : Voir Déplacement silencieux. Equilibre :Dépenserquelques points dans cette compétence devrait vous aider à éviter le ridicule dans certaines circonstances, ou plus sérieusement à garder l'équilibre quoi qu'il advienne. (...)
Estimation : Plutôt malin, le barde n'a pas l'habitude de se faire avoir, que ce soit en société ou pendant un échange.Dépenserquelques points ici permet facilement d'atteindre le DD12 nécessaire pour estimer convenablement un objet courant. (...)
Ne négligez pas la capacité de votre personnage à évoluer dans d'autres milieux que sur la terre ferme. Escalade est utile, nous l'avons vu, et Natation l'est tout autant. N'hésitez pas à ydépenserquelques points de compétence pour ne pas vous retrouver à la traîne dans l'eau. Perception auditive : Perception auditive n'est jamais un mauvais choix, mais d'autres membres du groupe ont certainement déjà prévu d'investir dans cette compétence somme toute pas si fondamentale. (...)
Art de la magie : Utile sans être indispensable, cette compétence vous servira surtout pour lancer des contresorts ou reconnaître des effets magiques. Si vous avez des points àdépenser, montez-la à son maximum sans hésiter. Sinon, investissez-y tout de même quelques rangs afin d'être en mesure de reconnaître un sort à l'incantation, mais laissez le magicien du groupe se spécialiser dans cette compétence. (...)
Sans compter le bonus de synergie qu'elle vous confère en Survie dans un espace naturel. Inutile toutefois d'ydépensertout son capital de points de compétence. Détection : Cette compétence est toujours un bon choix pour y placer vos points de compétence supplémentaires. (...)
Natation : Seule compétence physique qui soit de classe pour vous, elle semble destinée aux seuls druides marins ou des bords de mer. Si vous faites partie de ces derniers, alors il vous semblera nécessaire dedépenserde nombreux points dans cette compétence. Sinon, vous voudrez sans doute vous contenter du minimum syndical, avec raison. (...)
Elle vous permet d'éviter de nombreux dangers, de résister aux rigueurs du climat, et de vous orienter, le tout pour un DD ne dépassant pas 15. N'hésitez donc pas àdépenserjusqu'à 10 points dans cette compétence qui vous confère un bonus de synergie en Connaissance (nature). (...)
Ne vous laissez pas tenter, votre panel relativement large vous offrant déjà une certaine polyvalence. Si vous avez toutefois des points de compétence àdépenseret que plus rien ne vous intéresse dans votre liste, considérez éventuellement Psychologie, en profitant de votre Sagesse élevée. (...)
Sans être vraiment indispensable, elle peut vous fournir des informations intéressantes si votre MJ vous donne l'occasion d'en faire usage, ce qui est impossible sans y investir au moins un rang. Sans compter le bonus de synergie qu'elle vous confère en Art de la magie. Inutile toutefois d'ydépensertout son capital de points de compétence. Profession : Voir artisanat. Compétences d'autres classes : Les compétences dont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, et compte tenu du manque cruel de points de compétence supplémentaires, n'imaginez même avoir la moindre chance de tirer un quelconque avantage des compétences hors classe. (...)
Vous aurez tout de même de bons scores dans les compétences sociales telles que Diplomatie, Intimidation et Renseignements grâce à votre Charisme élevé et des bonus de synergie. Si vous tenez absolument àdépenserles rangs que vous n'avez pas, Psychologie reste un très bon choix, notamment si vous jouez le rôle de porte-parole. (...)
Si vous évoluez en solitaire, c'est-à-dire sans monture ou compagnon animal, oubliez-la tout de suite. Sinon, songez éventuellement à ydépenserjusqu'à 5 points. Ainsi, vous aurez des chances raisonnable d'apprendre la plupart des tours à un animal, leur DD dépassant rarement 15. (...)
Natation : Pire que toutes les autres compétences, Natation vous plombe littéralement puis-11 qu'elle double votre malus d'armure. Tout ce que vous pouvez faire, c'est ydépenserquelques points pour vous permettre de rester à flot en cas de chute à l'eau. Mais vous n'échapperez de toute façon pas au ridicule. (...)
Acrobaties : Très, très, très utile en combat, voici une compétence que vous n'avez pas envie de négliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup de points pour être utilisée à son plein potentiel. Imaginez, éviter les attaques d'opportunité sans avoir àdépenserle moindre don ! Comment ne pas en profiter ? Sans parler des bonus de synergie en Equilibre et Saut ! (...)
A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà une compétence où vous devriezdépensersans compter. Artisanat : Les fresques de sable et les statues de beurre coloré vous attirent ? (...)
Si toutefois cet aspect du moine devait vous apparaître nécessaire, placez-y toujours quelques points, qui se verront agréablement augmentés par le bonus de synergie que vous obtiendrez de Psychologie. Discrétion : Voir Déplacement silencieux. Equilibre :Dépenserquelques points dans cette compétence devrait vous aider à éviter le ridicule dans certaines circonstances, ou plus sérieusement à garder l'équilibre quoi qu'il advienne. (...)
Ne négligez pas la capacité de votre personnage à évoluer dans d'autres milieux que sur la terre ferme. Escalade est utile, nous l'avons vu, et Natation l'est tout autant. N'hésitez pas à ydépenser5 points de compétence pour ne pas vous retrouver à la traîne dans l'eau, puisqu'il est possible de faire 10 et que la plupart des DD normaux dépassent rarement 15. (...)
Compétences d'autres classes : Votre liste est 15 déjà bien large, et vous disposez de peu de points de compétence àdépenserailleurs. Contentez vous d'ores et déjà d'être paré en matière de compétences physiques et de perception. (...)
Puisque vous avez toutes les chances de lancer des sorts en sécurité, inutile de vous protéger plus que cela contre les interruptions. Ceci dit, si vous avez des points àdépenser, vous pouvez toujours les mettre ici. Connaissances(noblesseetroyauté):Quelques points dans cette compétence vous permettront d'obtenir des réponses dans un domaine où quasiment toutes les autres classes ignorent jusqu'aux simples bases. (...)
Lorsque vous cesserez d'investir dans les connaissances, les bonus de synergies vous étant acquis, transférez vos points des niveaux suivants ici et en Equitation. Inutile dedépensertrop non plus, votre Charisme vous conférant un talent naturel dans cette discipline. Equitation : Vous n'avez pas le choix, vous serez cavalier. (...)
Art de la magie : Utile sans être indispensable, cette compétence vous servira surtout pour lancer des contresorts ou reconnaître des effets magiques. Si vous avez des points àdépenser, montez-la à son maximum. Sinon, investissez-y tout de même quelques rangs afin d'être en mesure de reconnaître un sort à l'incantation, mais laissez le magicien du groupe se spécialiser dans cette compétence. (...)
C'est d'autant plus vrai dans votre cas, où les sorts de guérison exigent de vous d'aller au coeur de la mêlée. Connaissances (histoire) : Vous n'avez pas envie dedépenservos points trop rares dans cette compétence, qui ne vous apportera pas grand-chose. Même le bonus de synergie ne revêt pas le moindre intérêt à vos yeux. (...)
Puisque vous avez toutes les chances de lancer des sorts en sécurité, inutile de vous protéger plus que cela contre les interruptions. Ceci dit, si vous avez des points àdépenser, vous pouvez toujours les mettre ici. Connaissances (exploration souterraine) : Le plus grand intérêt de cette compétence est sans aucun doute le bonus de synergie qu'elle confère en Survie dans les donjons et autres lieux similaires. Pour le reste, inutile dedépenserplus, les MJ y faisant rarement appel. Connaissances (géographie) : Idem, peu d'intérêt ici en dehors du bonus de synergie en Survie pour s'orienter et éviter les dangers. (...)
Conservez un capital de points pour Escalade, Natation et Saut et répartissez-les sagement, de façon à ne jamais vous retrouver à la traîne, d'autant que votre armure légère vous inflige peu ou pas de malus. Fouille : Sans être le spécialiste qu'est le roublard, vous avez tout intérêt àdépenserquelques points dans cette compétence pour au moins savoir fouiller convenablement une pièce ou un trésor. (...)
Compétences d'autres classes : Vous avez de nombreuses compétences de classe à pourvoir, mais vos points de compétence sont nombreux, et vous pourriez être tenté d'aller voir si les cieux ne sont pas aussi cléments ailleurs. En effet, vous avez la possibilité d'allerdépenserun ou deux points dans des compétences d'autres classes. Acrobaties risque très certainement de vous tenter, que ce soit pour son intérêt au combat, si vous utilisez le style à deux armes, ou pour ses bonus de synergie sympathiques. (...)
Acrobaties : Très, très, très utile en combat, voici une compétence que vous n'avez pas envie de négliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup de points pour être utilisée à son plein potentiel. Imaginez, éviter les attaques d'opportunité sans avoir àdépenserle moindre don ! Comment ne pas en profiter ? Sans parler des bonus de synergie en Equilibre et Saut ! (...)
A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà une compétence où vous devriezdépensersans compter. Artisanat : Si vous avez vraiment besoin de ce genre de bibelots, volez-les ! (...)
A moins que vous préfériez agir au grand jour, investissez sans modération dans cette compétence, puisqu'elle sera opposée au jet de Détection de vos ennemis. Equilibre :Dépenserquelques points dans cette compétence devrait vous aider à éviter le ridicule dans certaines circonstances, ou plus sérieusement à garder l'équilibre quoi qu'il advienne. (...)
Mais la plupart du temps, inutile d'y consacrer plus de 5 points, grâce aux nombreux bonus de synergie. Si vous jouez au monte-en-l'air, vous voudrez toutefois endépenserdavantage, avec raison. Escalade : Quand la porte d'un bâtiment est trop bien gardée, le meilleur moyen pour l'investir est encore de grimper jusqu'à une fenêtre ou sur les toits. (...)
Sinon, oubliez-la et économisez quelques points. Estimation : Aucun roublard n'a pour habitude de se faire avoir, en société ou pendant un échange.Dépenserquelques points ici permet rapidement d'atteindre le DD12 nécessaire pour estimer un objet courant. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...