SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : torse (9)(...) Le tableau des armes indique qu'une grenade au point d'impact inflige [D] PV et [F] PS. On jette 2D6 + MR du lanceur pour chaque zone, ce qui donne : 1 PV à la tête, 2 autorse, 1 au bras gauche, 2 au bras droit, 3 à la jambe gauche, 1 à la jambe droite. Trois cases de malaise sont cochées, ce qui amène Nicolas dans la case indiquée par un petit -3. (...)
Il est ainsi possible de ne pas viser, de viser une zone large (partie haute ou partie basse), ou une zone précise (tête,torse, bras, jambes). Les malus aux tests de combat sont indiqués à chaque fois. Le fait de viser une zone précise n'augmente pas les dégâts infligés, cela permet juste de les donner où l'on veut. (...)
Protections courantes : - Casque de protection (chantier, roller) : 1 - Casque intégral (motard) : 2 - Casque simple (type CRS) / Bassinet : 3 - Casque de combat / Heaume : 5 - Protège-tibia (type CRS) : 3 - Protection artisanale / Fourrures : 1 - Protection légère (discrète) / Cuir : 2 - Protection lourde (CRS) / Cuir clouté : 3 - Gilet pare-balles / Cotte de mailles : 4 - Veste pare-balles / Kevlar : 5 - Gilet pare-balles d'assaut / Plaque : 6 Exemple : Nicolas a un gilet pare-balles qui procure une protection de 4 autorse, et un pantalon de cuir (motard) de protection 2. On note ces scores dans les petites cases «Pr. (...)
Comme l'attaque est réussie, Carter lance 1D6 sur la table de localisation, zone haute, et fait 4 : en pleintorse! Seulement, dans la zone indiquée, John a un gilet pare-balle lui conférant 4 points de protection (Pr. (...)
John est tout de même salement touché, puisque bien que sa morphologie lui permette d'encaisser 4 PV dans letorse, il a coché une case de Malaise (petit M), ce qui lui confère un malus de -1 à toutes ses actions physiques. (...)
Ce temps de réaction est directement proportionnel à la Résistance I du personnage : Si la blessure est à la tête, le temps est calculé en passes d'armes ; autorse, en minutes ; ailleurs, en heures. Ainsi, un personnage qui a 3 en Résistance I et qui est tombé à 0 PV à la tête doit être soigné dans les trois passes d'armes suivant la blessure. (...)
Exemple : Nicolas, notre médecin baroudeur, vient de prendre un tir de mitrailleuse dans la poitrine. Il a perdu 6 PV autorse, il est donc tombé à -2 PV dans cette zone, il est dans le coma. un de ses compagnons le porte rapidement au camp de toile qui sert d'infirmerie. (...)
Ce dernier doit réussir un test Corps A + Perception T + Humain S + Chirurgie -2 (les -2 viennent des -2 PV autorse). Il n'a droit qu'à un essai. S'il échoue, Nicolas meurt. La capacité de guérison d'une infirmerie de campagne équivaut à une trousse de secours complète [C]. (...)
Cela veut dire qu'il passe deux jours dans le coma (pour grimper jusqu'à 1 PV) et que son maximum de PV va passer définitivement de 4 à 3 dans la zone dutorse. Si le praticien fait 2 points de guérison, Nicolas passe à 0 PV, reste 1 jour dans le coma et n'aura comme séquelle qu'une simple cicatrice. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...