Quêtes Arthuriennes : le JdR
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : connaissance (9)(...) Le statut du ménestrel en Bretagne est issu de la tradition druidique des bardes, et certains ont toujours laconnaissancede l'ancienne Magie. Taliesin, un des plus célèbres ménestrels, était également un des derniers druides. (...)
Ils ont le triple rôle de gardien de la foi, de la culture écrite (bien peu savent lire et écrire en dehors de l'Eglise), et de gardien de laconnaissance(pour la même raison) et également de service social, venant en aide aux malades et aux plus démunis. (...)
Le niveau de la Relation correspond à l'intensité de ce lien, qui est Remarquable s'il s'agit d'une simpleconnaissanced'homme à homme, Héroïque si le sentiment est fort, comme de l'amitié ou de l'inimitié, ou une relation professionnelle suivie. (...)
Il existe sept Dons qui servent à décrire tous les personnages : les Arts, le Combat, l'Esprit, la Nature, la Prouesse, le Savoir, le Statut. Chaque Don couvre un domaine de compétence et deconnaissancequi lui est propre. Toutefois, il peut arriver que certaines actions soient couvertes par plusieurs Dons. (...)
Un Don de la Nature de haut niveau implique un savoir-faire pratique et une habitude des zones sauvages. Laconnaissancepurement académique (plutôt rare dans le monde arthurien) est couverte par le Don des Savoirs. (...)
Le personnage a l'expérience du voyage, sait éviter les pièges naturels et assurer sa survie par la chasse, la cueillette et la pêche. Il a une certaineconnaissancedes plantes, des animaux, du climat, des roches et d'une forme d'écologie rudimentaire mais pragmatique. (...)
Il concerne notamment la lecture et l'écriture de sa propre langue ou de langues étrangères (notamment le latin et le grec). Laconnaissancedes auteurs classiqued, l'histoire et la géographie, ainsi que les diverses théories religieuses et philosophiques sont incluses dans le Don du Savoir. (...)
Il est courant qu'une famille ait un blason la représentant, et que certains membres éminents le reprennent avec une modification (pièce ou meuble supplémentaire, partition différente). Uneconnaissanceminimale de l'héraldique est vitale dans le monde arthurien : elle permet de savoir à qui on a affaire. (...)
- Jouer d'un instrument particulier (à définir par le joueur), chant, composition musicale, satire, discourir devant une foule, ode à une pucelle, pratiquer un artisanat particulier (à définir par le joueur), faire un type d'objet particulier (à définir par le joueur)... - Etiquette (connaissancedu comportement à la cour), Géographie, Héraldique, Humanités, Médecine, Sciences naturelles... - Athlétisme, chasse, équitation, navigation, tournoi... - Discourir, Séduire, Baratiner, Mentir, Diplomatie, Rhétorique, Faire la cour, Faire rire... - Un milieu naturel particulier (forêt, mer, montagne...), une activité particulière (pêche, chasse, équitation, navigation, escalade, fauconnerie...), un sujet particulier (les animaux sauvages, les chevaux, les plantes médicinales...) - Maniement d'une arme spécifique (épée, masse...), bouclier, tir à l'arc, combat monté, stratégie, commandement d'unité, esquive, pugilat, lutte... - Relations avec un milieu particulier (clergé, pirates, saxons...). (...)Un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart avec la collaboration de Thomas Laborey. Imaginaire collaboratif ? Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume ...