Quêtes Arthuriennes : le JdR
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : difficulté (26)(...) 3) La création se résout comme une Epreuve (voir la Résolution des actions pour plus de détails) : le personnage a droit à un premier jet, puis peut dépenser un point de Don pour relancer et accumuler des Succès supplémentaires. LaDifficultéde l'Epreuve est égale à la Qualité de l'oeuvre souhaitée (cf. tableau ci-dessous). Qualité de Description l'oeuvre La réalisation est de mauvaise qualité ou l'objet est très Faible (Niveau 1) simple. (...)
Le reste de la bataille est constitué d'une suite de charges organisée par les nobles responsables des unités subalternes, puis de réorganisation afin de préparer une nouvelle charge. La principaledifficultédu stratège est de déclencher les charges de son unité au bon moment et au bon endroit, puis de réussir à la regrouper. (...)
La Mort du roi Arthur, Roman du début du XIIIe siècle Bataille de Salisbury Manuscrit copié dans le centre de la France, vers 1470. BnF, Manuscrits, Français 112 (3) fol. 226 Survivre à une bataille est par défaut une Epreuve deDifficultéCommune. Si le camp du personnage est en infériorité numérique, laDifficultéest Remarquable. Si le personnage y est particulièrement prudent, laDifficultéest diminuée d'un cran, mais il ne pourra alors en retirer aucun Renom. S'il y est particulièrement audacieux et combat en première ligne, le niveau est deDifficultéest augmenté d'un cran mais l'Exploit n'en sera que plus mémorable dans son Parcours. Une fois par jour de bataille, un personnage peut tenter un Fait d'Armes : capturer un responsable ennemi, prendre une position stratégique ou mettre en déroute une unité ennemie. (...)
Le tir à l'arc peut également être considéré comme un sport et des concours sont parfois organisés en parallèle des joutes. Toucher une cible est une Epreuve dont laDifficultédépend des conditions de visibilité de la cible, de sa taille, de sa distance et de son mouvement. ConditionDifficulté: Cible à courte portée (0-10m) Commune Cible à longue portée (10-30m) Remarquable Cible à très longue portée (30100m) (impossible pour les armes lancées) Héroïque Visibilité réduite (brouillard, obscurité...) +1 niveau Cible en mouvement +1 niveau Tireur en mouvement +1 niveau Petite cible (enfant ou moins) +1 niveau. (...)
Si l'individu visé est conscient d'être une cible, il peut esquiver le tir : il peut alors utiliser son Don de Prouesse en complément de laDifficultédu tir. Selon son arme, le tireur peut utiliser un Avoir : - Commun pour une fronde, un couteau ou une hache lancée. (...)
Si le personnage doit percevoir un détail dans son environnement, alors l'action est gérée comme une Epreuve, dont laDifficultédépend de la subtilité de l'élément à découvrir. De très haut niveaux deDifficultécorrespondent à du sixième sens. ExempleDifficulté: Clair : De la fumée noire sort du donjon Faible Net : Un galop de cheval dans la cour Commune Fin : un velours rouge imbibé d'un liquide poisseux Remarquable Discret : reconnaître la détentrice d'une écharpe à l'odeur Héroïque Subtil : une odeur d'amande amère dans la coupe de vin Légendaire Subliminal : sentir l'arrivée d'une attaque saxonne une journée à l'avance. Mythique Infinitésimal : retrouver où sa promise est retenue captive à travers tout le comté de Logres. (...)
Mécanique de jeu pour la Magie : Ces trois techniques magiques suivent le même principe que la création artistique, la base de temps étant une heure. Ladifficultéde l'Epreuve est égale à la Qualité des effets souhaités par le magicien. Le personnage peut également tenter un effet instantané. (...)
Une cible résiste naturellement aux effets d'une préparation, même si elle est volontaire. Si elle réussit une Epreuve d'Esprit deDifficultéégale à la Qualité de la potion, la potion n'a pas d'effets sur elle. Les effets d'une préparation durent une journée. (...)
La Bravoure du personnage l'invite à se jeter dans une bagarre, mais sa Tempérance lui enseigne de réfléchir. Cettedifficultéest l'un des aspects primordiaux du jeu. Nombreux sont ceux qui ont échoué à atteindre la perfection quand ils n'ont pas su concilier leur différentes Vertus. (...)
Par contre, toute activité que le personnage réalise hors combat à cheval est affligée de deux niveaux deDifficultésupplémentaires. Un personnage en armure légère bénéficie d'un Avoir Commun. Les Outils : Les Outils sont des instruments indispensables à l'emploi d'une compétence particulière. (...)
Il peut tenter de s'en passer et utiliser des ersatz improvisés, mais le meneur de jeu peut alors lui imposer uneDifficultéplus importante. -si un personnage utilise ses propres outils, dont il a l'habitude, il peut les comptabiliser comme des Avoirs avec un niveau « Commun ». (...)
Principe Pour réussir une Epreuve, il faut accumuler un nombre de Succès suffisant, qui dépend de ladifficultéde l'Epreuve ou du nombre de Succès de son opposant. Ces Succès sont produits soit par des jets de dés, soit par la dépense, choisie par le joueur, de points de Dons. (...)
Un Sacrifice est très coûteux car le personnage en sort affaibli, mais permet d'assurer la réussite lorsqu'une Epreuve n'est pas trop difficile. L'Epreuve simple :Difficultéd'une Epreuve : Une Epreuve implique une certainedifficultéet une certaine incertitude dans la réussite du personnage. Si une action que tente un personnage est simple et sans grand risque ce n'est pas une Epreuve : il parvient à faire ce qu'il souhaite faire, et c'est tout. (...)
Inversement, s'il tente de faire quelque chose d'absolument impossible, alors il échoue. Le Meneur de jeu décide des ces réussites ou échecs automatiques. Une Epreuve est définie par saDifficulté, qui est d'autant plus élevée que cette épreuve est difficile. La table suivante donne une idée du niveau deDifficultéd'une Epreuve :DifficultéNiveau : Faible 1 Commune 2 Remarquable 3 Héroïque 4 Légendaire 5 Mythique 7 Divine 9. Résolution : Pour réussir une Epreuve, le joueur doit accumuler un nombre de Succès égal à laDifficultéde cette Epreuve en une ou plusieurs Actions. Pour parvenir au nombre de succès requis par l'Epreuve, le personnage peut effectuer un certain nombre d'actions et récolter des Succès soit par un Jet d'action, soit par Sacrifice ou les deux. Pour une Epreuve donnée, le personnage n'a droit qu'à un seul jet d'Action. (...)
Exemple : Marcus, un moine copiste, tente de déchiffrer un vieux parchemin écrit en latin ancien. Le meneur de jeu estime que c'est une Epreuve dedifficultéRemarquable : il faut totaliser 3 Succès pour y parvenir. Le joueur lance un Dé lié à son Savoir de niveau Héroïque (4). (...)
Son troisième lancé est un 2, ce qui lui rapporte 2 Succès. Ce n'est pas suffisant pour dépasser ladifficultéde l'action qui était de 3 ; Il décide donc de sacrifier un point de son Don d'Esprit, pour gagner un Succès supplémentaire : il atteint 3 succès, et a enfin compris ce texte obscur. (...)Un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart avec la collaboration de Thomas Laborey. Imaginaire collaboratif ? Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume ...