Pouvoirs d'Adepte
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De nombreux pouvoirs d'adeptes peuvent s'acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l'attribut Magie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l'être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les points de magie non utilisés. Si l'adepte mystique à 4 en Magie et utilise 2 points en pouvoir d'adepte, il utilisera les deux autres pour les différents sorts à jeter. Altération faciale (0,25/ niveau) : Un adepte possédant ce pouvoir peut changer ...Contient : effets (13)(...) Cela peut changer la perception du métatype du personnage (au moins de son visage) bien que selon la masse corporelle du personnage, cela puisse sembler bizarre. Armure mystique (0,5/niveau) : Ce pouvoir renforce magiquement la peau pour résister auxeffetsdes dommages. Chaque niveau fournit 1 niveau d'armure que ce soit balistique, impact et encore astrale. (...)
Contrôle Métabolique (0,5) : Ce pouvoir donne à l'adepte un contrôle exceptionnel sur son métabolisme, lui donnant un pouvoir naturel de réduire leseffetsassociés à des blessures graves/extrêmes en stabilisant et suspendant les processus organiques du corps. (...)
Le Contrôle Métabolique permet au personnage d'entrer dans une transe de méditation pendant laquelle les processus corporels sont ralentis, réduisant ainsi le nombre de respiration et la circulation sanguine, mais en limitant aussi le besoin en eau, nourriture et oxygène. Le métabolisme du personnage est réduit par un facteur égal à sa magie (freinant ainsi leseffetsde toxines ingérées, des poisons ou des maladies). Par exemple un personnage avec une magie de 5 aura un métabolisme réduit par un facteur de 5. (...)
Frappe à Distance (2) : Ce pouvoir permet à l'adepte de « projeter » une attaque physique sans armes sur une courte distance pour atteindre une cible avec une certaine force (assez pour faire des bleus...) La portée de ce pouvoir est égale aux attributs de la magie de l'adepte en mètres, et inflige des dommages normaux (cela peut inclure leseffetsdes Mains Assassines mais pas la Frappe Elementale). Bien que l'attaque soit considérée comme une attaque normale non armée (ignorant les modificateurs de portée), le défenseur résiste à l'attaque comme si elle était une attaque limitée (c'est-à-dire que le défenseur peut simplement faire une Réaction ou une défense complète). (...)
Frappe Elémentale (0,5) : Ce pouvoir peut seulement être développé par des personnages qui possèdent déjà le pouvoir des Mains mortelles. La Frappe Elémentale améliore leseffetsdes Mains mortelles avec deseffetsélémentaires. L'effet Elémentale spécifique doit être choisi au moment de l'achat du pouvoir, bien qu'un adepte puisse prendre ce pouvoir plus d'une fois pour réussir différentseffets(un seul effet par frappe). Pendant son activité, ce pouvoir couronne d'un effet Elémentale visible, en accord avec l'élément choisi, les mains de l'adepte. L'activation de la Frappe Elémentale est une Action Simple, après laquelle leseffetsdurent le temps d'un tour de combat. Etant donné la concentration qu'elle nécessite, la Frappe Elémentale ne peut pas être combinée à la Frappe à Distance. (...)
Toute tentative d'utilisation de ce pouvoir pour des figures acrobatiques (sauter de la surface de l'eau ou bien effectuer une combine de Gymnastique) est considérée comme une manoeuvre délicate et soustrait 3 dés du jet correspondant. Deseffetssecondaires aux mouvements de l'adepte, tels que les sons ou vibrations sont toujours remarquables (tremblement de feuilles, mouvement de l'eau) sauf si l'adepte utilise en même temps le pouvoir de Marche Silencieuse. (...)
Immunité naturelle (0,25/niveau) : Ce pouvoir permet de résister aux toxines et des maladies. Chaque niveau donne +1 au test de résistance contre leseffetsde ces toxines et maladies. Intestin d'Acier (0,25/niveau) : Ce pouvoir permet à un adepte de digérer presque tout et de le faire sans dommage (à la discrétion du maître du jeu). (...)
Niveau 1 = 2Pc. Niveau 2 = 3Pc. Niveau 3 = 5Pc. Résistance à la douleur (0,5/niveau) : Cela permet d'ignorer leseffetsdes blessures, il faut soustraire le niveau d'indice au niveau de dommages actuels. Avec 3 niveaux il ne subit aucun modificateur jusqu'à trois cases de blessures. (...)
Tolérance Thermique (0,25/niveau) : Un adepte en possession de ce pouvoir gagne un degré de résistance au froid ou à la chaleur extrême. Chaque niveau de ce pouvoir ajoute un modificateur de jet de dés de +1 aux tests de résistance auxeffetset dommages de l'exposition aux températures extrêmes. Ce pouvoir étend aussi la résistance auxeffetsmagiques ou feu et froid élémentaux. Voix Autoritaire (0,25) : Ce pouvoir achemine la magie de l'adepte dans sa voix pour en améliorer l'intonation et l'accentuation, en influençant de manière subliminale sur les actions des personnes qui l'écoutent. (...)