Esprits
sur Maëlkavian
En fonction de sa tradition, un magicien peut invoquer 5 types d'esprit. S'il le désire, un magicien peut commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci ont alors une puissance égale à l'attribut de magie du personnage et leur coût en PC est égal au nombre de service désiré par le magicien. Ce nombre de service ne peut dépasser l'indice de la compétence Invocation du personnage et il ne peut avoir plus d'esprit lié que son indice de Charisme. Un magicien ne peut avoir qu'un esprit non lié à son ...Contient : action (5)(...) Un magicien ne peut avoir qu'un esprit non lié à son service à la fois. Mettre un esprit en attente ainsi que le rappeler requiert uneActionSimple, tout comme lui donner un ordre. Invocation : Un magicien ne peut invoquer qu'un des esprits choisis de sa tradition. L'invocation prend uneActionComplexe. Le magicien choisit la Force de l'esprit puis fait un Test Opposé Magie + Invocation contre la Force de l'esprit. (...)
Si la Force de l'esprit dépasse la Magie du magicien, le drain est physique. Bannissement : Le Bannissement prend uneActionComplexe et est géré comme un Test Opposé. Le magicien jette Magie + Bannissement. L'esprit visé jette Force (+ la Magie de son invocateur si lié). (...)
Chaque succès net réduit les services dus de l'esprit de un. Si les services sont réduits à 0, l'esprit cherchera à partir à sa prochaineaction. N'importe quel magicien en ligne de vue, incluant celui ayant effectué le Bannissement peut effectuer un Test d'Invocation avant son départ, afin de l'amener sous son service à la place. (...)
Une signature dure un nombre d'heure égal à la Force de l'effet magique. Un magicien en perception astrale peut effacer une signature en y consacrant un nombre d'ActionComplexe égal à la Force de l'effet magique. Projection astrale : Voici les attributs utilisés en projection astrale : Attribut Physique Attribut Astral Agilité Logique Constitution Volonté Réaction Intuition Force Charisme. (...)