L'OEil de Sharkha
sur Le Terrier au format (111 Ko)
Ce scénario PMT très basique s'adresse à une bonne tablée de personnages de niveau 1 ou à deux ou trois personnages de niveau 3. Vous pouvez utiliser les règles du dK (si vous avez piraté nos ordinateurs), les règles de Lanfeust (ce qui est le plus simple) ou carrément le bon vieux DD3 (en récupérant les caractéristiques des créatures directement dans le manuel des monstres). Résumé : Un seigneur orque, Sharkha Rictus-de-mort, engage une célèbre troupe de mercenaires hobgobelins (les serres ...Contient : monstres (7)(...) Vous pouvez utiliser les règles du dK (si vous avez piraté nos ordinateurs), les règles de Lanfeust (ce qui est le plus simple) ou carrément le bon vieux DD3 (en récupérant les caractéristiques des créatures directement dans le manuel desmonstres). Résumé : Un seigneur orque, Sharkha Rictus-de-mort, engage une célèbre troupe de mercenaires hobgobelins (les serres pourpres) pour empêcher un répurgateur de s'installer dans une auberge et de nettoyer la région. (...)
Un escalier mène à une série de pièces jadis utilisées par les prêtres du dieu de la moisson. Derrière la maison, il y a trois poneys de guerre, sans leur selles, qui paissent.Monstres: orques (4). Il peuvent prévenir les orques de garde en bas grâce à une clochette actionnée par un fil de fer. (...)
En général, on trouve ici le chef cuisinier et ses deux aides. Ils dorment dans des couchettes creusées dans le mur en hauteur.Monstres: Un cuisinier orque + 2 petits gobelins. Le cuisinier est prêt à négocier pour se rendre s'il voit que ça ne tourne pas bien - et ce, avant même le début du combat. (...)
LA SALLE DES KRENSHARS : C'est ici que Sharkha garde deux Krenshars qu'il élève depuis leur naissance. La porte est est bloquée, les deux portes ouest sont verrouillées (difficulté 12).Monstres: krenshars (2) FOR +4, CON 0, DEX +2, INT 0, SAG +1, CHA +1. PV 20, PE 12. Attaque +6/+1, Défense +4, Sauvegarde +2. (...)
La porte dissimulée ressemble à du mur normal, caché par une tenture. Il est possible de la remarquer (Fouille difficulté 18) à cause des traces dans la poussière.Monstres: Deux orquesses très mignonnes et très lascives, mais redoutables (gardes du corps du chef) et Sharkha lui-même. (...)
Jet de sauvegarde contre 20 ou violentes nausées donnant un -8 à toutes les actions pendant plusieurs minutes. Trouver/Désamorcer piège : 22]Monstres: gobelins (6) - ils sont les serviteurs et les esclaves des hobgobelins et gardent leurs affaires. (...)
Toutes les portes sont ouvertes et libres, sauf celle qui mène vers l'ancienne chapelle et la réserve de nourriture.Monstres: hobgoblin (3) - des représentants de la troupe mercenaire qui sont restés ici pour protéger Sharkha tant que ses hommes sont en campagne avec le reste de la compagnie. (...)