Mahamoth : Le Livre des Missionnaires
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : action (27)(...) Ce sont tous ces éléments qui dressent un portrait rapide, mais complet des héros de Mahamoth. Techniquement, chaque fois que votre personnage tente uneactionqui a une chance de rater, vous devez suivre la démarche suivante : - lancez 2d6. - ajoutez un attribut applicable (Vigueur, Agilité, Esprit ou Aura). (...)
Infirmité : choisissez un défaut physique. Lancez un dé supplémentaire à chaque fois qu'il rentre en compte pour accomplir uneaction. Ivrogne : lancez un dé à chaque fois que vos compagnons ont vraiment besoin de vous (une fois par scène maximum). (...)
Limitation : choisissez un défaut mental. Lancez un dé supplémentaire à chaque fois qu'il rentre en compte pour accomplir uneaction. Paralysie de combat : au début d'un combat physique, lancez 1d3. C'est le nombre de tours pendant lesquels vous restez hébété, sans pouvoir faire autre chose que vous défendre. (...)
Gigantesque 3d6 70. Immense 3d6+2 85. Colossale 4d6 100. La mécanique de jeu : Agir : Pour accomplir uneaction, vous devez simplement lancer 2d6. Ajoutez l'attribut qui convient le mieux. Si votre personnage est en combat, ajoutez le score d'une aptitude de combat. (...)
Si un désavantage s'applique, lancez trois dés et prenez les deux moins bons. Parfois, le meneur de jeu pourra vous donner un modificateur : un bonus si l'actionest très facile ou un malus si l'actionest délicate. Si le résultat total est supérieur ou égal à 9, vous réussissez votreaction. Si le résultat est inférieur ou égal à 8, vous ratez. Double-un et double-six Sur un 12 naturel (double-six), vous réussissez automatiquement votreaction, quelle que soit la difficulté de celle-ci. Vous pouvez même obtenir un succès héroïque ou même un succès légendaire. Sur un 2 naturel (double-un, snake eyes), vous ratez votreaction, quels que soient vos scores et vos bonus. Vous pouvez même obtenir un échec catastrophique. Modificateurs : La table suivante vous indique les modificateurs que le meneur de jeu peut imposer à un personnage lorsqu'il tente de réaliser uneaction. La table vous donne aussi les difficultés équivalentes pour le tir.ActionDistance de tir Modificateur au jet : Facile — +1 Moyenne Courte 0 Délicate Moyenne -1 Difficile Longue -2 Très difficile Très longue -3 Exigeante Extrême -4. Oppositions : Une opposition ne marche pas différemment d'un jet normal. Celui qui initie l'action(baratiner un garde, maintenir un adversaire au sol, courser un fuyard, se dissimuler aux yeux de chasseurs, etc. (...)
Les actions : Au cours d'un tour, lorsque c'est à lui de jouer, un personnage peut effectuer : - une seuleactionsimple - attaquer, soigner un ami, faire un jet de Carrière, etc.. C'est sonactionprincipale du tour. - un court déplacement. Pour un déplacement plus important, le personnage peut devoir abandonner son attaque et, éventuellement, faire un jet d'Agilité dépendant des circonstances. (...)
- des actions mineures à la discrétion du meneur de jeu - parler ou crier, sortir un objet de sa poche, etc.. Uneactionunique est uneactionqui occupe tout le tour et qui empêche de se déplacer ou d'effectuer des actions mineures. Initiative : A chaque tour, le premier à agir est celui qui a la meilleure initiative. (...)
Résolution des actions : La résolution du combat est assez similaire à la résolution de n'importe quelle autreaction. - chaque personnage peut effectuer une attaque à chaque tour, contre un adversaire. Il suffit de lancer les dés, d'ajouter l'attribut adéquat et la capacité de combat. (...)
Esquive et parade : Le score de défense est un malus constant aux attaques des adversaires. Si vous n'effectuez aucune attaque durant le tour (ou une autreactionqui peut vous occuper), vous avez un bonus de +2 à votre score de défense. Vous pouvez aussi essayer de parer une attaque qui a touché. (...)
Chocs et contrecoups : Lorsque vous portez une attaque, vous pouvez choisir de lui associer un choc (un avantage particulier) à condition de lui donner aussi un contrecoup (un désavantage). Chocs : Accélération : le personnage accélère le rythme. A la fin de son tour, si sonactionest réussie, son initiative augmente de +3. Attaques multiples : le personnage vise plusieurs cibles à la fois - balayer une salle d'une rafale, faire tournoyer sa lame... Le nombre d'adversaires engagés à distance dépend des munitions ; au corps à corps, il est limité par le nombre d'adversaires engagés. (...)
Blessure précise : l'attaque cherche à passer outre la protection de l'adversaire. Celle-ci est divisée par deux, arrondie au supérieur. Efficacité : l'actiondu personnage est particulièrement efficace. Il bénéficie d'un bonus de +2 au jet. Prudence : le personnage prend toutes ses précautions. (...)
Danger : le personnage agit au mépris de sa sécurité. Sa défense est réduite de 1 point jusqu'à sa prochaineaction. Difficulté : le personnage tente une manoeuvre complexe. Il a un malus de -2 au jet. Ralentissement : le personnage prend son temps, s'applique, cherche une ouverture. (...)
Son initiative est réduite de 3 points dès le début du prochain tour. Risque : le personnage prend un risque. Si l'actionéchoue, un incident survient - le meneur de jeu doit le déterminer en fonction de la situation et de l'action. Santé : Au cours d'un combat, votre personnage va certainement perdre des points de vitalité. (...)
Changer un succès héroïque en succès légendaire - en dépensant un point d'héroïsme, vous pouvez améliorer un succès héroïque. Attention néanmoins : vous devez avoir obtenu un 12 naturel sur le dé et réussi votreaction! Si vous avez transformé un succès normal en succès héroïque, vous ne pouvez pas aller plus loin. (...)
Subtilités : Succès automatique : Si vous obtenez un double-6 au dé, vous touchez votre adversaire quelque soit le malus que vous avez. Si votre résultat total (avec les bonus et malus) n'est pas suffisant pour battre 9, l'actionréussit normalement. Si le résultat total est supérieur ou égal à 9, vous obtenez un succès héroïque. (...)
Le meneur de jeu est invité à être particulièrement imaginatif. En général, ça se traduit par une perte de temps, d'action, d'opportunités ; par des alarmes, par des cris, parfois par des blessures... Tout dépend des circonstances. (...)
Durant une minute par point de Vigueur, vous pouvez déplacer des objets à distance, jusqu'à un nombre de mètres égal à trois fois votre Agilité. Initiation seconde : grâce à vos pseudopodes, vous avez uneactionsupplémentaire par tour de combat durant une heure par point de Vigueur. Initiation tierce : l'initié peut étendre ses pseudopodes bien au-delà de son champ de perception naturel, à travers des couloirs et des coursives, tant qu'ils ne sont pas empêchés par un obstacle physique. (...)Ce chapitre est entièrement consacré à l'aspect technique de Mahamoth - création des personnages, résolution des actions et des conflits, gestion des personnages non-joueurs, pouvoirs des tox et arts de combats, mystères des chants du créé, etc.. Le système de Mahamoth est une adaptation du système de jeu de « The Barbarians of Lemuria » édité par Beyond Belief Games, avec l'accord de son auteur Simon Washbourne. Définitions et principes de base : Les personnages de Mahamoth sont d'abord définis ...