48 Heures pour Exploser
sur Eastenwest
Contient : personnages (22), pjs (5)(...) Pour lui, le Zombie se crée sur le tas, avec des moyens 'naturels', en tuant des individus dans des circonstances propices à la 'résurrection'... Les deux hommes décident d'opposer leurs méthodes, tout en restant 'fair-play'. Lespersonnages, qu'ils ont rencontrés au cours d'une soirée mondaine ou qui ont déjà fait parler d'eux dans les milieux occultes (par exemple en s'opposant à Nathaniel Nastan), vont devenir la seule chance d'éviter le massacre qui s'annonce... mais sont également sur la liste des personnes à sacrifier ! (...)
La dernière victime reçoit quand à elle l'indice permettant de trouver la première victime... Et devinez de qui il s'agit ? BRAVO ! Tout commence un samedi matin, alors qu'un despersonnages(celui qui a effectué un passage à l'hôpital) reçoit une carte anodine dans sa boîte aux lettres. (...)
Faites leur sentir qu'ils sont pris dans un film américain, où il y a forcément un moyen de s'en sortir. Auxpersonnagesde le trouver ! Le foyer Milan : Les joueurs vont certainement commencer par essayer d'en savoir plus sur l'explosion rue de Milan. (...)
La carte est identique à celle qu'a reçu le personnage, à deux détails prêts : la citation biblique est différente, et l'adresse de la société organisatrice a changé également... La deuxième explosion : Le temps que lespersonnagespaient l'addition, arrivent au foyer et interrogent le gérant, nul doute que trois bonnes heures se seront passées. (...)
Un coup d'oeil à l'adresse figurant sur la deuxième carte (celle du clochard) les rendra peut-être dubitatif : cela ne semble pas coller du tout avec le lieu de la deuxième explosion... Ce nouvel attentat a en effet eu lieu dans une rame de métro bondée, à la station Gare St-Lazare. Le nombre de victimes semble du coup beaucoup plus important. Avec un peu de chance, lespersonnagesarriveront sur place en même temps que la police, ce qui devrait leur permettre de rencontrer le principal obstacle à leur enquête : le lieutenant McLane. (...)
L'inspecteur McLane est chargé de l'enquête, qu'il mènera de la façon la plus incompétente possible : en bâillonnant les témoins, en arrêtant les suspects, en cherchant dans la mauvaise direction. Lespersonnagesne le savent pas encore, mais ils ont tout intérêt à éviter l'individu s'ils ne veulent pas être coffrés pendant un temps qu'ils auront du mal à rattraper par la suite. Un des reflexes despersonnagespourrait être de l'informer de leurs soupçons... Mauvaise idée. A la première tentative, lespersonnagesse verront éconduits avec un avertissement ('fouttez moi la paix et laissez la police faire son putain de boulot'). La deuxième fois, ce sera très certainement la garde à vue pour 24 heures... L'EXPLICATION, ET LE JEU DE PISTE : Ce qui suit est destiné à bien prendre conscience de ce qui va se dérouler durant cette phase du scénario. (...)
Deux choses peuvent empêcher la bombe d'exploser : un signal de désactivation, produit par une télécommande que possède Jean Dumont, et la présence à moins de 100 mètres d'une autre bombe. Si lespersonnagesrencontrent une des victimes, il y a fort à parier qu'ils attendront l'explosion en vain. (...)
Z'avaient qu'à pas m'embêter...). L'importance des cartons gagnants : Ils sont numérotés de 0001 à 0016. Lespersonnagesont obtenu le carton n°0016. Ils sauront rapidement à quel moment ils seront les victimes de la machination. (...)
Si au début, l'adresse est marquée de façon claire, Jean Dumont a rapidement été pris de remords et a compliqué le jeu en utilisant des rébus et autres astuces pour crypter l'adresse. Avec l'ensemble de ces indices et toutes ces choses à faire, lespersonnagesne devraient pas s'ennuyer... Les récupérations : Les attentats se dérouleront toujours de la même façon : les victimes explosent, tuant toute personne aux environs proches. (...)
Si son opération création de zombies marche bien, il n'hésitera pas à sacrifier X zombies nouvellement crées (où X est le nombre depersonnages) pour tenter de les arrêter. L'attaque aura lieu chez une des victimes de la machination, où lespersonnagesvont bien finir par arriver... Une embuscade dans les règles, rendue légèrement chaotique par le comportement irrationnel des zombies basiques !!! McLane : Menace suprême pour lespersonnages, McLane pourrait ordonner l'arrestation despersonnagesà des fins d'interrogatoire. Si vous vous sentez en forme, faites-les arrêter, et laissez les écouter McLane leur promettre de les mettre à l'ombre pendant plusieurs jours. Puis, laissez-les organiser leur évasion dans le trajet jusqu'au QG de la FRAPE. Inutile de dire que lespersonnagesseront classés hors-la-loi après cela. Mais dites-vous que c'est pour corser le scénario... La foule en délire : Très rapidement, la paranoïa va atteindre la capitale. (...)
C'est l'occasion pour vous de mettre en scène des caractères très différents, depuis la femme hystérique qui se jette dans les bras d'un PJ au mauvais moment, jusqu'à l'enquêteur amateur, persuadé que les joueurs ont quelque chose à voir dans tout cela (ce qui n'est pas faut, mais bon...). La foule peut rapidement devenir une gêne. Surtout si McLane diffuse le portrait desPJsaprès une évasion réussie... Les résistants : Les résistants sont rapidement dans le collimateur des médias officiels : des attentats ne peuvent qu'avoir été commandités par ces êtres sans coeur et sans pitié, non ? (...)
Le problème, c'est que les résistants ne sont pas forcément content de cette image. Il leur faut aussi rapidement comprendre ce qui se passe. Et si pour cela il faut enlever lespersonnages.... L'avantage est que s'ils parviennent à convaincre les mouvements résistants, il se feront des alliés pour la dernière ligne droite du scénario... Les zombies de la Rochelière : Ce point là pourrait plutôt être bénéfique aux joueurs. (...)
A un moment où à un autre, Edmond se rend compte de ce qui se passe dans la capitale, et trouve que Jean Dumont pousse le bouchon un peu loin... Il pourrait envoyer ces zombies (qui ne lui servent à rien dans son plan) pour aider lesPJssans trop de faire remarquer de son adversaire (qui risquerait de mal prendre la chose). A vous de voir comment vous désirez les faire intervenir. (...)
Citation et coordonnées : 'Croyez que vous avez reçu ce que vous demandez, et cela vous sera donné' (6, 23)-(10,23) Adresse de la société : 15, rue de Milan (9e) Circonstances de l'attentat : (Lundi 9h) En fonction de l'endroit où seront lespersonnages. DECOUVERTE DE LA VERITE, ET FINAL ! Tôt ou tard, lespersonnagesdevraient finir par comprendre à quoi correspondent les coordonnées et parviendront certainement à dessiner la tour Eiffel avec les indices qu'ils récupéreront. Si après ça, ils ne comprennent pas qu'il leur faut s'y rendre, changez de joueurs... Le moment où lesPJsarrivent à la tour peut varier. S'ils y parviennent avant 24 heures, c'est que vous avez mal géré le scénario. (...)
Le laboratoire de la Rochellière : Edmond de la Rochellière vient de passer les dernières 48 heures à tuer des prisonniers, et à les faire renaître sous forme de zombies. Il est tout aussi épuisé que peuvent l'être lespersonnages. Il a pu créer un zombie par heure depuis le début du pari (avec une pause de d8 heures de sommeil le premier jour). (...)
Ils sont chargés de convoyer les prisonniers jusqu'à la salle de sacrifice, et ne servent pas à grand chose en dehors de cela. Lespersonnagesvont certainement arriver comme un cheveu sur la soupe et se rendre compte de ce qu'ils se passe. (...)
Fins possibles : La première fin imaginable est que les joueurs, las du scénario, décident de tout casser : un combat énorme au deuxième étage de la tour pourra alors prendre forme. En fait, c'est exactement ce qu'a prévu Jean Dumont : son adversaire est tué par lespersonnages, le deuxième étage de la Tour redevient libre (il trouvera un moyen de le reprendre) et il est vainqueur du pari. (...)
Laissez les joueurs organiser la réception, placer les zombies et préparer des pièges. Le combat final doit être épique dans tous les cas. Au fait : vous n'oubliez pas qu'un despjsest certainement 'piégé' ? Il faudra bien évidemment récupérer la télécommande de Dumont et trouver lequel des deux boutons est la désactivation... Tout cela sans que Dumont n'ait le temps d'appuyer sur le bouton destruction ! (...)
Vous trouverez certainement le moyen d'organiser un duel à main nues entre le PJ explosif et Dumont. Si lesPJsont tués Edmond sans réfléchir, ils auront quand même une deuxième chance de s'en tirer lorsque Jean Dumont arrivera une heure avant la fin du pari et qu'il découvrira le carnage avec grand plaisir et rires démoniaques ! (...)Un scénario Zombies par Mario Heimburger. Dessins de Ghislain Thiery. Paris, ses promenades romantiques, ses rues sécurisées, ses monuments, ses explosions radioactives... Pour les joueurs, tout commence par une banale lettre de participation a une loterie. Mais le vrai début se situe bien avant, avec le pari stupide de deux occultistes prêts à tout pour confronter et mesurer leurs méthodes de création de zombies... Un week-end explosif s'ouvre alors aux joueurs ! Attention : la possession d'un plan ...