Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : fouiller (6)(...) Dans ce cas, il leur faut réussir une épreuve d'Adresse afin d'éviter le retrait de 1 point d'Energie Vitale. Si les Aventuriers n'arrivent toujours pas à se décider à agir, s'ils passent trop de temps àfouillerles trois ponts par exemple, rappelez-leur que le soir tombe, qu'il va faire nuit et que l'heure où les Morts Vivants vont se réanimer va bientôt sonner. (...)
Sous les hublots, un compartiment secret caché dans une lame de parquet renferme une clef magique appelée la Clef du Capitaine. Que le Maître de jeu veille à ne pas accorder trop de temps aux Aventuriers pourfouillercette pièce car, soudain, des pas se font entendre dans le couloir. Ce sont les Pirates Morts Vivants : Schlitz, Martin le Sanglant, Nez-Crochu et Poigne de fer, qui se dirigent vers la cabine du Capitaine en tenant en main un tonnelet de rhum et des gobelets pour y organiser une beuverie. (...)
Avant de pouvoir le rencontrer de nouveau en revenant dans cette pièce, les Aventuriers ont au moins quatre autres salles àfouiller. Mais le Kobold est très lunatique : il peut donc fort bien ne pas revenir ou apparaître à un autre endroit. (...)
Si un Aventurier l'attaque et lui inflige des Points d'Impact, il disparaît en s'évanouissant dans l'air, et l'Aventurier en question perd 10 Points de Vie. Au cas où les joueurs veulentfouillerla pièce, ils trouveront dans sa partie arrière une plaque de cuivre mystérieuse de 1 m carré environ de superficie, munie d'une poignée. (...)
Dans cette cabine, le Maître devrait varier les incidents en fonction des réactions des Aventuriers : ou bien la curiosité les poussera àfouillerla pièce à fond, ou bien ils prendront la fuite. Dans ce dernier cas, un Kobold assoupi sous le sol et invisible dans des circonstances normales se réveille. (...)
Mais quelques lames de parquet craquent horriblement, alors que deux Krakens occupent la pièce voisine, côté nord, derrière une cloison extrêmement mince. Toute liberté est laissée au Maître de jeu pour décider s'il autorise les Aventuriers àfouillertranquillement la pièce et à faire main basse sur tous les trésors et les onguents qu'elle contient. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...