Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : monstres (19)(...) Mais il n'est pas facile de trouver le diamant noir à bord du navire étranger et de le détruire avec l'aide d'un élixir magique préparé par le Magicien Racorium. Il faut s'attendre à rencontrer des pièges terribles, des ennemis impitoyables, desmonstresaffreux. Cependant vous savez aussi de quelle gloire immense vous serez couvert en Aventurie si vous parvenez à détruire le diamant noir. (...)
Cependant, n'oubliez jamais que l'histoire doit obéir à une certaine logique interne. Même si vous ne voulez pas créer d'emblée de nouveauxmonstres, de nouveaux dangers, voire de nouvelles récompenses, il vous faudra de toute façon faire appel à votre imagination pour décrire les différentes scènes aux Aventuriers. (...)
En même temps, le Maître a un rôle de père à jouer vis-à-vis des Aventuriers, un père sévère et juste, un père soucieux de leur survie. Il faut qu'il sache fermer les yeux de temps en temps et, surtout, lorsqu'il sent que lesmonstres, les pièges et autres épreuves dont il dispose, dépassent les forces des joueurs. L'idéal serait que tous les héros sortent effectivement vainqueurs de l'aventure. (...)
Le centre de cette cloison est percé d'une sorte d'ouverture dont le chambranle est couvert de riches ornementations sculptées dans le bois et représentant surtout d'étrangesmonstresmarins. C'est l'entrée d'un escalier (EP 3) qui mène aux étages inférieurs. Sur la partie supérieure du chambranle, juste au-dessus de l'escalier, on voit une inscription gravée dans le bois et rédigée dans la langue des démons. (...)
Néanmoins, le Maître de jeu devrait accepter de donner aux Aventuriers une chance d'éviter cette attaque en trouvant une bonne cachette, par exemple, derrière la grande voile noire du pont principal (pour les valeurs des Zilites, se reporter aux descriptions desmonstres). En se penchant sur le bastingage de la poupe, les Aventuriers découvriront la plate-forme située en contrebas, dont les caractéristiques données plus haut restent valables ici : cette plate-forme est inaccessible de l'extérieur. (...)
Deux Krakens occupent la pièce contiguë côté ouest, aussi les Aventuriers ont-ils intérêt à se montrer très prudents et à ne pas faire de bruit s'ils ne veulent pas attirer l'attention de cesmonstres. Pour les valeurs des Krakens, le Maître de jeu doit se reporter également aux descriptions desmonstres. Salle n°1-4 : Arsenal Informations générales Voir les dimensions de cette pièce sur le plan. (...)
Dans le coin nord-ouest se trouve un puits occupé par une échelle qui descend vers les entrailles du navire (1 J). Informations réservées au Maître Pour les valeurs des Krakens, se reporter aux descriptions desmonstres. Il ne faut surtout pas oublier le lieu où se trouvent les Krakens : un arsenal rempli d'armes de toutes sortes. (...)
Au cas où les visiteurs se présenteraient en groupe, les Orques sont assez malins pour n'en entraîner qu'un seul dans la pièce et repousser aussitôt la porte derrière lui. Dans ce cas, l'Aventurier captif doit se battre seul contre les deuxmonstres. Ses compagnons s'empresseront de lui venir en aide, à condition de n'être pas occupés ailleurs. (...)
De toute façon, si le piège est éventé, le Zilite se réveille. Les valeurs du Zilite sont données dans les descriptions desmonstres. Toutefois, il ne faut pas oublier que le Zilite ne porte pas d'armure et qu'il a ses armes à portée de la main. (...)
En revanche, s'ils attaquent, les quatre premiers Assauts leur appartiennent et, pendant ce temps-là, les valeurs de Parade des Krakens devront être diminuées de 2 points. Les valeurs des Krakens sont précisées dans les descriptions desmonstres. Un des Krakens a sur lui 7 pièces d'or et 11 pièces d'argent, ainsi qu'une pierre semi-précieuse d'une valeur de 4 pièces d'or. (...)
Un Magicien appartenant à ce groupe a prononcé une formule magique qui permet aux Aventuriers suivants, et à eux seuls, de recevoir de l'aide dans les situations périlleuses. En cas d'Assaut dans cette partie de la coursive, les Points d'Impact desmonstreset des Morts Vivants restent sans effet, jusqu'à une valeur totale de 15 Points de Vie. Dans ce cas, il est recommandé au Maître de jeu de s'assurer que les combattants se trouvent toujours dans le secteur qui leur est favorable. (...)
En même temps, le contenu de la coupe glisse dans un petit orifice situé derrière l'autel, et un gong se met à résonner. Il fait suffisamment de bruit pour alerter tous lesmonstreset les Morts Vivants qui se tiennent dans cette partie du navire. Le bec du rapace pénètre dans un mécanisme qui le bloque. (...)
Un Morfu, insecte rampant et visqueux, habite au fond du puits (pour la description et les valeurs du Morfu, se reporter aux informations spéciales concernant lesmonstres). Il est très lent et n'attaquera sans doute pas les Aventuriers. En général, il n'a pas tendance à les attendre dans la partie inférieure de l'escalier. (...)
Un sixième est installé sur son épaule. Informations réservées au Maître Les valeurs des Krakens sont indiquées dans les descriptions desmonstres. Les Dragons Volants sont les fameux Tourmenteurs qui recherchent de préférence la compagnie des Krakens. (...)
Pour les renseignements concernant leur rôle et leur influence sur les valeurs de combat, se reporter également aux descriptions desmonstres. Les Krakens ne portent aucun objet de valeur sur eux. Salle n° 2-5 : Resserre à câbles Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Valeurs des Rats : Courage 10 Attaque 5 Points de Vie 3 Parade 5 Protection 0 Points de Blessure 2* Classe de monstre : 2 * Les Rats sont soumis à des règles de combat particulières. Se reporter aux descriptions desmonstres. Passage secret 2 F Informations générales Voir les dimensions sur le plan. Hauteur : 1 m Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont recouverts de planches grossières. (...)
Les valeurs des Démons, des Krakens et du Zilite, ainsi que les informations les concernant, sont précisées dans le chapitre des descriptions desmonstres. Le Pirate Mort Vivant s'appelle Rambock-Ramses Valeurs du Pirate Mort Vivant : Courage 12 Attaque 10 Points de Vie 15 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre : 10 Il porte 7 pièces d'or sur lui et un collier d'or d'une valeur de 3 pièces d'or. (...)
Le Maître de jeu remet une bonification de 50 POINTS D'AVENTURE à ceux qui sortent sains et saufs de l'expédition. Description desmonstresDémon Les Démons sont des êtres d'un autre monde inaccessible aux Aventuriers. Ils n'ont qu'une structure pseudo-matérielle qui correspond approximativement au poids moléculaire de la fumée. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...