Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : mort (19), vivant (14)(...) Avec ses longs cheveux qui pendent en mèches désordonnées, sa culotte bouffante, sa chemise sale et déchirée et ses bottes à revers, il offre une vision sinistre. C'est un PirateMortVivant(voir les informations complémentaires concernant les Pirates Morts Vivants). Dans le coin sud-ouest du pont, directement contre le bastingage, un escalier de 1,5 mètre de large (EP 1) monte vers le pont avant. Dans le coin nord-est, également contre le bastingage, un escalier analogue (EP 2) monte vers le pont arrière qui domine le pont principal de 3 m. (...)
Sur la partie supérieure du chambranle, juste au-dessus de l'escalier, on voit une inscription gravée dans le bois et rédigée dans la langue des démons. Un autre PirateMortVivantse dresse sur la marche supérieure de l'escalier, dont il bouche presque entièrement l'entrée. Il est appuyé, jambes écartées, sur une immense hache à double tranchant. (...)
Il serait normal de penser qu'une forge ne peut cacher de trésors mais, en l'occurrence, ce serait une erreur. Car le forgeron n'est autre que Martin le Sanglant, le PirateMortVivant. Il a déjà une longue existence deMortVivantderrière lui, couronnée de succès, au cours de laquelle il ne s'est pas privé de voler tant qu'il pouvait, même ses camarades. Mais ce Pirate malfaisant craint ses compères aux oreilles fendues, aussi a-t-il caché ses trésors en un lieu relativement sûr, à l'abri des mains des gars de même calibre que lui. Si l'un des Aventuriers se donne la peine de déplacer le tas de charbon à la pelle, on commencera par lui retrancher 1 point de Charisme à cause de la saleté provoquée par ce travail, mais il fera aussi une découverte importante : sous le tas de charbon se trouve une petite porte secrète facile à ouvrir. Le coffrage creusé dessous contient une petite cassette à bijoux dans laquelle se trouvent des pierres, des broches, des colliers ainsi que quelques pièces de monnaie. (...)
Si le visiteur n'arbore pas le sourire grimaçant d'un monstre familier ou ne montre pas des crocs redoutables et s'il ne lance pas à la cantonade le cri joyeux d'unMortVivant: « Que craquent les carcasses ! », leurs réactions ne seront pas difficiles à prévoir. En fait, les Krakens sont assis tellement à l'étroit qu'ils seraient incapables de bondir brusquement sur leurs jambes. Il est plus probable qu'ils se gênent mutuellement. (...)
Informations réservées au Maître Il s'agit ici de l'atelier du charpentier chargé du gréement du navire. Ce charpentier est un PirateMortVivantappelé Tampen-Bruno. Il a caché un petit saphir d'une valeur de 30 pièces d'or dans la graisse de la corne. La porte n'est pas fermée à clef. (...)
(La fiole contient un élixir qui solidifie sur le champ l'eau en glace.) Pardieu, parbleu, mille tonnerres, Estmortqui le serre. (En prononçant ces mots, il tend un poignard empoisonné avec lequel on peut tuer le monstre le plus puissant. (...)
Informations réservées au Maître Dans le mur nord de la coursive, une des planches qui recouvre le mur est mobile à hauteur de genou. Elle ferme une niche qui est le refuge du PirateMortVivant, Hugo le Silencieux. Cette niche contient 3 pièces d'or et un collier de perles d'une valeur de 45 pièces d'argent. Coursive 2 C Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Malgré leur petite taille, ils sont d'une agilité extrême ; ils vivent en partie dans l'eau, en partie dans l'air, et sont tous sans exception venimeux. Sans être mortelles en soi, leurs morsures et leurs piqûres peuvent entraîner lamortsi elles se répètent. Les Aventuriers qui veulent traverser cette pièce doivent montrer qu'ils sont assez adroits pour éviter les boules, ce qui se traduit par une épreuve d'Adresse - 3 par boule. (...)
L'huile bout, un visage se dessine dans la fumée qui monte de la bassine, et une voix se fait entendre. Trois Démons, deux Krakens, un Zilite et un PirateMortVivantsont réunis autour de la table. Ils occupent des fauteuils, des chaises ou des escabeaux. Sur les murs sont suspendus des portraits de Démons qui se ressemblent tous, et une cloche. (...)
Les valeurs des Démons, des Krakens et du Zilite, ainsi que les informations les concernant, sont précisées dans le chapitre des descriptions des monstres. Le PirateMortVivants'appelle Rambock-Ramses Valeurs du PirateMortVivant: Courage 12 Attaque 10 Points de Vie 15 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre : 10 Il porte 7 pièces d'or sur lui et un collier d'or d'une valeur de 3 pièces d'or. Les Démons ne portent aucun objet de valeur sur eux, tandis que le Zilite a 13 pièces d'argent, le premier Kraken, 1 pièce d'or et 4 pièces d'argent et le second Kraken, 4 pièces d'or et 5 pièces d'argent. L'armoire renferme 6 gobelets en argent d'une valeur totale de 6 pièces d'or, une carafe en argent de 3 pièces d'or ainsi qu'une coupe obtenue par le Démon Fuligor pour sa participation fructueuse au stage réservé aux Démons sur le thème suivant : comment fabriquer un piège satanique sans y tomber soi-même. La coupe semble avoir une grande valeur mais, en fait, il ne s'agit que de métal argenté ; les nombreuses pierres qui la décorent et que l'on pourrait prendre pour des pierres précieuses ne sont que des morceaux de verre sans valeur (valeur de la coupe : 3 pièces d'argent). (...)
Ils ont un grand pouvoir sur leurs alliés des Puissances Obscures, lesquels se sont consacrés au service du Royaume des Ombres. Ainsi, par exemple, s'il le veut, un Démon est capable de tuer d'un seul regard un PirateMortVivantou d'autres mercenaires à la solde du roi des Magiciens, Mordor. En revanche, ils n'ont qu'un pouvoir limité sur les Aventuriers. Certes plus d'un héros tremble sous les yeux d'un Démon et il reste même presque paralysé de peur pendant quelques secondes, mais ces yeux redoutables n'ont pas de pouvoir destructif direct sur lui. (...)
Etant donné que l'adversaire aurait fort peu de chances de succès en s'attaquant directement à leur talon d'Achille mais que, d'autre part, la lésion de ce centre nerveux entraînerait lamortdu Kraken, un Aventurier n'a droit qu'à une seule tentative de cet ordre durant le combat (d'ailleurs, le Kraken ne lui en permettrait pas d'autre). (...)
Une épreuve d'Adresse + 3 décide si l'Aventurier peut risquer d'attaquer le Morfu sans être frappé à plusieurs reprises par les esquilles empoisonnées qui entraîneraient lamort. Valeurs du Morfu : Courage 5 Attaque 15 Points de Vie 50 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 2D Classe de monstre : 40 Tourmenteur Le Tourmenteur est un fantôme blanchâtre de 20 à 30 cm dont on ne peut distinguer que l'ombre. (...)
Valeurs de l'Etoile de Mer Géante : Courage 8 Attaque 10 Points de Vie 40 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D + 4 Classe de monstre : 30 PirateMortVivantLes Morts Vivants sont des êtres déjà morts qui ne conservent la vie que sous l'influence de pouvoirs magiques. Tous les Morts Vivants qui participent à cette Aventure sont des Pirates dont les corps sont en partie déformés par les blessures qui, jadis, ont causé leurmort. Leurs valeurs sont précisées suivant les cas; les Points de Vie indiquent chaque fois le nombre de points d'Impact qui sont nécessaires pour neutraliser les corps des Morts Vivants. Le PirateMortVivantne meurt pour la seconde fois qu'à la destruction du diamant noir qui contient son âme. Le PirateMortVivantdans le jeu A noter que les Morts Vivants subissent la rigidité cadavérique sous l'effet de la lumière du soleil, tout comme les Vampires. Mais cela n'inclut pas la lumière des lampes, des bougies, etc. Zilite A l'instar des Krakens, les Zilites sont des habitants du royaume sous-marin de Wajad. Ils mesurent environ 1,5 m, sont très minces, très agiles et très adroits, mais ils ont très peu de force physique. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...