Polaris Preview 04
sur Black Book Edition au format (2.2 Mo)
Contient : dommages (52)(...) Le niveau d'Intégrité d'un équipement peut être amené à évoluer de manière temporaire ou définitive : il baisse en cas dedommagesou de pannes, et augmente grâce à l'entretien ou les réparations. Cet Attribut peut donc être noté par deux nombres, par exemple « 12/15 » : le premier indique le niveau d'Intégrité actuel (qui a ici subi une baisse à cause d'un mauvais traitement), le second indique le niveau d'Intégrité maximum, qui dépend de la qualité de base de l'objet, et qui peut éventuellement baisser avec le temps, sous l'effet de l'usure naturelle. (...)
Et si la discussion devient diffi cile, chargez-le avec des munitions à uranium appauvri ». -- ELMER VOLEN, marchand d'armes. Rappel : • Dom. :Dommagesphysiques infligés par l'arme. Dans cette partie, lesdommagesdes armes individuelles concernent la plupart du temps l'échelle humaine, à la différence des torpilles ou des armes capables de créer des dégâts à l'échelle des navires (voir Navires et véhicules, page 348). • Choc :Dommagesadditionnels de Choc. Certaines armes ne créent que desDommagesde Choc (les matraques électriques par exemple). • Portée : portée des armes à feu, en mètres (Courte/Moyenne/ Longue/Extrême). (...)
Ils génèrent un champ électrique très puissant qui n'affecte pas l'utilisateur (il peut être désactivé : lesdommagessont alors similaires à ceux d'un bâton de combat normal). Une pointe peut jaillir à chaque extrémité du bâton et peut être utilisée pour porter une attaque perforante spéciale, permettant d'ignorer la réduction desdommagesofferte par les protections simples, mais aussi d'affecter les armures lourdes. Cette attaque spéciale extrêmement difficile à réaliser consomme une charge, et ne peut être effectuée qu'à l'aide de la Compétence limitative Arts martiaux (Techniques offensives), avec un malus de -7. (...)
Le modèle Dicta est composé de bois synthétique renforcé par des alliages très résistants. Canne Une canne de combat classique, d'environ 9 cm à 1 m de long. LA NOTION DEDOMMAGESMASSIFS : Polaris est un univers de science-fiction où les combats et les moyens de causer desdommagesà autrui ne manquent pas. Les règles de combat et de blessures physiques présentées dans les chapitres précédents s'attachaient surtout aux situations se déroulant à l'échelle humaine. (...)
Pour éviter d'avoir à jeter et à additionner plusieurs dizaines de D10, nous parlons tout simplement de «dommagesmassifs ». Tout personnage, créature ou véhicule subissant desdommagesdits massifs est voué à une mort ou à une destruction certaine. Un MJ magnanime peut toujours autoriser la dépense de points de Chance, mais logiquement, il est impossible de survivre face à un tel niveau dedommages. Comme vous l'aurez compris, la notion dedommagesmassifs est liée aux différentes échelles de jeu possible : échelle humaine, échelle des navires... Le principe est simple : mis à part quelques cas particuliers (qui seront toujours précisés, le cas échéant), une arme capable d'infliger desdommagesà une créature ou un véhicule classés dans une certaine échelle causera à coup sûr desdommagesmassifs sur tout ce qui est classé dans une échelle inférieure. Par exemple, une mine anti-personnelle causera d'énormesdommagesà un groupe de personnage à pied, mais n'éraflera sans doute même pas le blindage d'un véhicule. De la même manière, une mine anti-véhicule (terrestre ou sous-marine) pourra immobiliser un véhicule de sol ou un navire... et créera desdommagesmassifs à tous les personnages isolés qui auront le malheur d'être à côté quand elle explosera. Dans les listes d'armes du chapitre Equipement, lesdommagescausés en fonction de l'échelle de jeu seront systématiquement indiqués. Chalumeau : Les chalumeaux (sous-marins ou non), comme les lasers de découpe, infligent desdommagesde base assez réduits en combat. En revanche, sur des cibles immobiles, lesdommagesaugmentent de 2 points par Tour de combat (2D10 le premier Tour, 2D10+2 le deuxième Tour, 2D10+4 le troisième Tour, etc.), jusqu'à un bonus de +16. De plus, sur une cible immobile, l'armure est réduite de moitié. Cet instrument se montre assez efficace contre les parois ou les portes d'épaisseur moyenne. (...)
En effet, le faisceau d'énergie disparaît dès qu'on relâche la pression sur le manche de la dague. Lesdommagesinfligés sont des brûlures. ARMES DE CONTACT : MODELE_ Dom. Choc FOR Ini. All. Coût Charge (Coût) DIS (M. (...)
Pulsar 1D10+3 - - - - 1 000 30 (600) 5 (10) III Dague neurale Brain - +3D10 - - - 3 000 20 (300) 5 (10) III Dague thermique 1D10+3 (+1/Tr) - - - - 4 000 1 heure (400) 5 (10) III Découpe carlingue Scianor** 2D10+3 (+3/Tr) - 15 -5 +1 4 000 1 heure (200) 10 (10) II Electro-fouet 1D10+3 +1D10 - - +3 16 000 30 (1 000) 1 (5) II Epée/sabre Capitan 2D10+2 - 13 -2 +2 600 - 15 (20) I Foreuse Clyss** 4D10 (+2/Tr) - 15 -5 +1 9 000 1 heure (200) 20 (20) II Gant choc 1D6 +1D10+2 - - - 9 000 30 (900) 1 (5) II Gant énergétique 1D10 +1D6 - - - 9 000 1 heure (900) 1 (5) II Gant magma 1D10+2 - - - - 10 000 1 heure (900) -5 (1) II Griffe de combat 1D10+1 - - - - 1 200 - 10 (15) I Hache 2D10+3 +1D6 13 -2 +1 500 - 10 (15) I Hache lourde 3D10+3 +1D6 15 -3 +1 800 - 5 (10) I Lance 2D10+3 - 13 - +3 300 - 1 (5) I Lance thermique Solar 3D10 - 13 - +3 4 000 1 heure (400) 5 (10) II Masse 3D10 +1D10 15 -3 +1 600 - 10 (15) I Matraque 1D10 - 10 - +1 250 - 20 (20) II Matraque Mao 1D10 +2D10 10 - +1 4 000 40 (400) 10 (15) II Perforateur 1D10+2 - - - - 2 000 20 (200) 10 (15) II Poing américain 1D6+2 - - - - 100 - 20 (20) I Sabre à 2 mains 3D10 - 15 -2 +1 900 - 10 (15) I Torche de forage Hydra** 5D10 - 15 -7 +1 15 000 1 heure (1 500) 5 (5) III. *Dommagesnormaux/Dommagesavec champ électrique (consomme 1 charge). ** En combat de mêlée, il faut utiliser la Compétence Armes lourdes (contact). Ces armes nécessitent l'utilisation d'un trépied ou d'un harnais équipé d'un système hydraulique supportant une grande partie du poids de l'arme. (...)
On peut tirer de nuit grâce à un système infrarouge intégré au poste de tir. Munitions spéciales Lesdommageset les tarifs des munitions pour armes à feu présentés plus haut correspondent à des modèles standards, des balles normales de NT II. (...)
Les armures exclusivement externes (...) Destruction et « Dernière chance » : En cas de « Destruction » (30 points deDommageset plus), la structure de l'armure a reçu des dégâts irrémédiables, entraînant l'éclatement d'une partie de la coque. (...)
Sous l'eau ou dans le vide, notamment, cela entraîne l'implosion de l'armure et la mort instantanée du pilote. A l'air libre, le pilote subit automatiquement 1D10 points deDommages, plus tous les points subis par l'armure au-dessus de 30 (ainsi, si l'armure subit 35 points deDommages, le pilote subit lui 1D10+5 points deDommagesaprès la destruction de l'engin). Note : si vous utilisez les règles d'Intégrité, vous pouvez considérer qu'après une destruction, l'Intégrité de la Structure tombe à 0. De plus, pour chaque tranche de 3 points deDommages, audelà de 30 (33, 36, 39...), la Structure perd un point supplémentaire dans les niveaux négatifs (cela rend les réparations plus difficiles). Enfin, pour chaque tranche de 5 points deDommagesau-delà de 30 (35, 40), vous pouvez effectuer un jet d'incident sur un des éléments de l'armure au hasard, avec un modificateur de +8 (sauf Structure et Pilote) : ne tenez pas compte des effets de l'incident, mais appliquez les pertes d'Intégrité indiquées. Attaque IEM : Les attaques par impulsions électromagnétiques sont très dangereuses pour les armures, comme pour tout équipement intégrant des composants électroniques. (...)
Les éléments touchés sont soumis à un Test de panne (voir le chapitre Equipement), avec un modificateur plus ou moins important selon la puissance de l'attaque. Chance : Il est possible de dépenser des points de Chance pour réduire lesDommagessubis par son armure. Les règles ne changent pas : à partir desDommagesgraves, on peut dépenser 1 ou 2 points de Chance pour réduire le niveau deDommagesd'un ou deux degrés. Voir la section Chance, dans le chapitre Tests et actions, pour plus d'informations. Effets des incidents et des pertes d'Intégrité : Structure : Les incidents sur la Structure représentent des pertes d'étanchéité, entraînant des fuites qu'il faut colmater au plus vite. (...)
Il peut s'agir par exemple d'un système apparent ou d'une arme (l'équipement visé perdra des points d'Intégrité et sera soumis à un Test de panne, en fonction desDommagesinfligés), ou encore d'un point faible naturel (une visière non protégée par un volet blindé, notamment). (...)
Si ce système tombe en panne, c'est toute la structure de l'armure qui est menacée (l'engin subit une Avarie légère tous les 10 Tours de combat) ainsi que la vie d'un pilote qui peut souffrir de troubles dus à un mauvais équilibrage de la pression interne (1D10 points deDommagesphysiques tous les 10 Tours, localisés dans la Tête ou le Corps). Ce système peut aussi détecter une faiblesse structurelle de l'armure ou tout autre problème lié à la pression (c'est notamment grâce à lui que le pilote connaît exactement lesDommagessubis par son armure). Ce système est facultatif pour les véhicules et armures de surface. Dispositif de diagnostic : Cet ordinateur spécialisé s'occupe uniquement de la surveillance des différents systèmes de bord. (...)
Gestion des navires et des véhicules : Comme nous l'avons dit dans les chapitres précédents, il y a de nombreux points communs entre les règles régissant les armures et celles des navires et véhicules, à quelques détails près. Seule l'échelle de jeu change véritablement. Attributs des véhicules : Gabarit et modificateur deDommages: Le Gabarit (GAB) représente la taille du véhicule ou du navire, et est noté sur 25 : GAB_ Navires légers Navires lourds 1-2 Armures massives exo-5 et 6 3-5 Chasseurs, armures exo-oméga, petits transporteurs Frégates lourdes 6-10 Patrouilleurs, transporteurs moyens Croiseurs 11-15 Corvettes, patrouilleurs lourds Cuirassés 16-20 Escorteurs Bombardiers 21-25 Escorteurs lourds, frégates légères Bases. (...)
Outre le fait de pouvoir comparer les divers véhicules entre eux, le Gabarit permet également de déterminer leur résistance auxDommages(à l'instar de la Force et de la Constitution chez les êtres humains), qui diminue ou augmente lesdommagessubis : (...) Gestion desDommages: Seuils deDommageset compteurs d'Avaries : Les navires possèdent les mêmes seuils deDommagesque les armures et utilisent également le même compteur d'Avaries. L'utilisation des cases d'Avaries à cocher et des modificateurs d'incident est en tout point identique. Seule petite différence : il n'y a pas de perte d'Intégrité sur les navires. Note : comme d'habitude, la valeur de Blindage doit être retranchée auxDommagessubis. Destruction et isolation des tranches : En cas de « Destruction » (30 points deDommageset plus), la structure du navire a reçu des dégâts irrémédiables, entraînant l'éclatement d'une partie de la coque. Cela ne signifie pas pour autant que le navire est pulvérisé : à l'exception des véhicules les plus petits (les chasseurs par exemple), la plupart des navires sont composés de « tranches » pouvant être hermétiquement isolées par des parois étanches. (...)
Sous l'eau ou dans le vide, notamment, cela entraîne leur mort instantanée (sauf pour ceux qui seraient en armure de plongée ou en combinaison spatiale). A l'air libre, tout personnage subit automatiquement 3D10 points deDommages, plus tous les points subis par le navire au-dessus de 30 (ainsi, si le navire subit 35 points deDommages, les personnages reçoivent eux 3D10+5 points deDommagesaprès la destruction de l'engin). Si les parois étanches fonctionnent, le reste du navire n'est normalement pas affecté (un chasseur sera toutefois détruit, puisqu'il ne comporte qu'une seule tranche). Le navire est tout de même considéré comme hors de combat, le temps que l'équipage puisse mesurer l'étendue des dégâts (cela va prendre 1D6+3 Tours de combat naval). (...)
• Enfin, l'équipage peut aussi être touché directement par un incident. Incidents : Chaque fois qu'un navire reçoit une Avarie à la suite deDommages, il y a un risque d'incident. Lancez 1D10, ajoutez au résultat le modificateur indiqué dans le Compteur d'Avaries. (...)
L'évacuation d'un navire en perdition peut même devenir une scène à part entière, que l'on peut parfaitement développer jusqu'à en faire un scénario complet : pensez aux différents films catastrophes se déroulant dans des paquebots en train de couler... (...) Attributs : • Gabarit (GAB) : 17 • Résistance auxDommages: -4 • Blindage : 15, volet de sécurité sur poste de pilotage : oui (hyper acier) • Manoeuvrabilité : 9 • Vitesse (points de mouvement) : 13 (3) (Deux propulseurs à tuyère). (...)
Systèmes standard : Ordinateur de bord, Sonscan actif, Sonscan passif, Analyseur, Autopilote, Alerte, Dispositif de diagnostic, Contrôle de pression, Système d'assistance et de contrôle, Stabilisateur, Générateur de lumière, Balise de détresse, Régulateur thermique, Communicateur, Réserve d'oxygène pour 14 jours, Système hygiénique, Système de navigation, Bras mécanique, Point d'attache pour drones, Caméra, Détecteur d'acquisition. Armement : • Générateur défensif à décharge électrique (Dommages4D10+3 à l'échelle humaine). Souverain : Le Souverain est l'un des petits navires de transport les plus luxueux. (...)
Profondeur : • Opérationnelle : 14 000 • Limite : 15 000 • Ecrasement : 16 000 Autonomie : 100 ans (générateur à fusion), ou 30 ans (réacteur nucléaire à fission au thorium) Attributs : • Gabarit (GAB) : 17 • Résistance auxDommages: -4 • Blindage : 15, volet de sécurité sur poste de pilotage : oui (nano-acier) • Manoeuvrabilité : 10 • Vitesse (points de mouvement) : 14 (3) (six propulseurs à tuyère). (...)
Systèmes standard : Ordinateur de bord, Sonscan actif, Sonscan passif, Analyseur, Autopilote, Alerte, Dispositif de diagnostic, Contrôle de pression, Système d'assistance et de contrôle, Stabilisateur, Générateur de lumière, Balise de détresse, Régulateur thermique, Communicateur, Réserve d'oxygène pour 14 jours, Système hygiénique, Système de navigation, Bras mécanique, Point d'attache pour drones, Caméra, Détecteur d'acquisition, Centrale et annexes de réparation. Armement : • Générateur défensif à champ micro-ondes (Dommages5D10+3 à l'échelle humaine). Véhicules civils légers divers : Scooter Drakar : Les scooters sous-marins sont des véhicules particulièrement pratiques pour effectuer de petits déplacements. (...)La quatrième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées à l'équipement (intégrité du matériel, armes, etc.), aux armures mécanisées et aux navires. Officier : attributs (8 PC) FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 10 10 12 15 10 17 16 16 A.N. 1 1 1 2 1 3 3 3 ATTRIBUTS SECONDAIRES Chance 13 Réaction 12 Modif. de Dom. au contact +0 Résistance aux Dom. +0 équipement • Économies ...