Le territoire
sur Black Book Edition au format (3.7 Mo)
Contient : personnages (49)(...) Attention, ce scénario propose de mettre en scène une créature géante, et la survie du groupe est loin d'être assurée... En quelques lignes : Inspirée des ambiances de Blair Witch Project et de Massacre à la tronçonneuse, cette aventure va pousser lespersonnagesà se réfugier sur le territoire de chasse d'une famille de prédateurs contre-nature, en compagnie d'un petit groupe de survivalistes aux apparences trompeuses. Construite en deux parties, l'intrigue s'ouvre sur la rencontre despersonnagesavec une communauté parcourant l'Europe à bord d'un fourgon transformé en studio de radio. (...)
Disparition de matériel, sabotage des véhicules, hurlements dans la nuit, symboles chamaniques peints au sang sur les arbres : la vie despersonnagestourne vite au cauchemar, et tandis que la peur et la paranoïa viennent troubler les esprits, les maîtres des lieux se préparent au festin... Avant de commencer : Reposant essentiellement sur l'ambiance que vous réussirez à créer, en exploitant l'environnement confiné, les découvertes macabres et les réactions despersonnages, ce scénario ne comporte à proprement parler ni intrigue ni enquête à résoudre, mais une succession d'événements introduits par la rencontre avec les nomades et conclus par la confrontation finale avec les prédateurs. Au nombre de trois, ces chasseurs forment une répugnante famille composée d'une énorme araignée mâle, d'une chamane démente et d'une fillette sauvage, unies par des rapports troublants et un même appétit de chair humaine. (...)
A défaut de véritables facultés chamaniques, la mère et la fille peuvent également n'avoir développé d'une adaptation accrue à la vie en forêt, à même de justifier la discrétion, la rapidité et le mimétisme avec l'environnement dont elles ont besoin pour ce scénario. Sur la route : C'est là que débute l'aventure. Lespersonnagessont sur la route depuis quelques jours et vivent au rythme des kilomètres, des haltes, des détours, des campements d'un soir et des sommeils inquiets. (...)
En fin d'après-midi, la radio du camion s'anime et une musique enjouée vient rompre la monotonie de la route. Si, comme beaucoup de voyageurs, lespersonnagesont pris l'habitude de laisser leur radio ou leurs talkies-walkies allumés dans l'espoir de capter des messages, ils recevront un signal qui, après quelques grésillements, se stabilisera sur une mélodie du début du siècle. (...)
A en croire la netteté du signal, la source d'émission ne doit pas être à plus de quelques kilomètres, mais s'ils décident de s'arrêter pour chercher un village, une antenne ou une installation située sur les hauteurs, lespersonnagesne trouveront rien. La radio se déplace, et elle se rapproche d'eux : un reflet au loin, un grondement d'un moteur, et le camping-car de « Radio Nomades » apparaît. Si lespersonnagesn'ont pas d'équipement susceptible de capter les ondes, faites-leur apercevoir un véhicule au loin et laissez-les s'interroger sur les intentions des arrivants. A plus forte raison, si lespersonnagesn'ont pas de véhicule, le camping-car viendra à leur rencontre de la même façon et les nomades les prendront à bord pour le reste de l'aventure. (...)
Nous sommes en 2037, la musique est devenue un luxe rare, et les « bonnes vieilles rengaines du début du siècle » devraient troubler lespersonnagesles plus anciens, frappés par la nostalgie. Radio Nomades : Ils sont quatre, installés dans un camping-car truffé de câbles et de matériel de sonorisation, à faire vivre cette insolite radio mobile animée par le vieux « Tommy Lee » - l'homme à la voix éraillée que lespersonnagesont entendue entre les morceaux. Autour du vieillard, la communauté est composée de la jeune « Dido », d'un colosse Tchèque surnommé « Garou » et d'un jeune chien baptisé « Kyo » en raison de ses jappements plaintifs. (...)
Tandis que le camping-car approche du groupe, porteur de drapeaux blancs et d'une bannière latérale peinte au logo rudimentaire de « Radio Nomades », Tommy Lee annonce à ses auditeurs qu'il est « temps de rendre l'antenne » et que « les programmes reprendront en début de soirée ». La portière conducteur s'ouvre alors sur la silhouette de Dido - lespersonnagesla prendront sûrement pour un garçon, sous sa casquette et sa salopette usée - qui descend la tête basse, sans répondre aux éventuelles salutations du groupe, et se dépêche de contourner le camion pour ouvrir la porte arrière et tirer une petite rampe de déchargement. (...)
Passé les premiers instants sans doute un peu tendus, chacune des deux communautés lorgnant vers l'autre à la recherche d'armes ou de signes de fièvre, la jovialité de Tommy Lee devrait rapidement rassurer lespersonnages. Le vieillard est le seul à parler : traumatisée par la mort des siens dans un incendie, Dido est frappée de mutisme et Garou, qui ne parle que le Tchèque, a choisi de ne plus prononcer un mot par compassion pour l'adolescente. (...)
La croisée des chemins : La première soirée doit rendre les nomades suffisamment attachants pour que lespersonnagesacceptent de faire un peu de route avec eux. Par exemple, la petite troupe pourra proposer auxpersonnagesde les accompagner vers une grande ville où des voyageurs leur ont indiqué l'existence d'une radio, qu'ils souhaitent réaménager. A vous de trouver une raison suffisante pour que les deux groupes se décident à repartir ensemble au matin. (...)
Au cours de la veillée, n'hésitez pas à glisser quelques détails troublants, bribes du passé ou traits de caractère des trois nomades, susceptibles d'alimenter les doutes et la paranoïa despersonnagesdurant la suite des événements. De plus, Tommy Lee doit tousser et montrer des signes de coup de froid, rien d'alarmant ni de contagieux, mais décider lespersonnagesà entrer dans la forêt pour chercher un abri - voir plus loin. Au matin, le convoi se met en route et quitte rapidement la voie rapide pour s'enfoncer dans les bois. (...)
Durant la journée, les deux véhicules peuvent facilement communiquer via la radio ou, au besoin, grâce aux talkies-walkies que Garou aura donnés auxpersonnagespour qu'ils restent en contact. Dès le milieu de l'après-midi, le ciel commence à se couvrir et la lumière décline, comme si la nuit tombait. (...)
Un poteau annonce la présence d'un chalet, et de sa voix faussement guillerette, entrecoupée de quintes de toux, Tomme Lee propose auxpersonnagesde s'abriter pour la nuit et de profiter de la forêt pour chasser un peu. Pour le vieil homme de plus en plus malade, une nuit dans le camion en pleine tempête pourrait avoir de lourdes conséquences... Le chemin semble très praticable, le panneau annonce moins de quatre kilomètres jusqu'au refuge, et le ciel noir de pluie devrait décider lespersonnagesà se mettre à l'abri. La forêt semble dense et profonde, mais le sol a l'air sain et une rapide inspection ne révèlera aucun signe d'infestation majeure. (...)
Après une demie heure de route sur le chemin de terre, les premières gouttes s'abattent lourdement sur les pare-brises des véhicules, et c'est sous une pluie battante que le groupe arrive en vue du chalet. Si lespersonnageshésitent à pénétrer dans la forêt, les nomades s'y engageront seuls et souhaiteront bonne chance à leurs compagnons d'un jour. (...)
Ca et là, quelques taches sombres, quelques débris, de la poussière collée par l'humidité et des os de rongeurs brûlés dans la cheminée de la pièce principale, parfaitement fonctionnelle, qui devrait achever de séduire lespersonnages. En quelques minutes, la tempête va transformer la forêt en cauchemar. Les craquements des branches se joignent au tonnerre et aux hurlements du vent, les fenêtres non protégées explosent sous la violence des rafales, des planches cèdent sous la pression et à plusieurs reprises, la bâtisse menace de se disloquer. (...)
En plus de sentir la menace des éléments, ils doivent se fatiguer, afin de justifier une sérieuse coupe franche dans leurs Réserves d'Effort et de Sang-froid le lendemain matin. Durant la nuit de tempête, en plus des incidents que vous souhaiterez mettre en scène, lespersonnagespeuvent remarquer tout ou partie des événements suivants : - Relativement calme malgré les événements, le chien Kyo se met soudain à grogner, puis à hurler à la mort. Il a senti la présence de la chamane et de sa fille, qui rodent autour du refuge. Si lespersonnagessortent, ils devront réussir un jet de Perception contre une Difficulté de 30 pour distinguer une silhouette, qu'ils prendront certainement pour celle de Dido, mystérieusement absente à ce moment. - Garou ou l'un despersonnagesréalise alors que Dido a disparu. Ils la retrouveront dans une chambre, prostrée derrière un lit, grelottante et trempée comme une souche. (...)
Mal à l'aise, elle s'est simplement isolée et assise sous une fuite du plafond, mais personne ne l'ayant vue depuis un moment, lespersonnagesdevraient croire qu'elle est sortie sous la pluie. S'ils ont aperçu la silhouette de la chamane, ils risquent d'avoir de lourds soupçons, mais s'ils tentent de la faire réagir un peu trop violemment, Garou s'interposera physiquement. (...)
- Dans un fracas de bois et de métal, un arbre s'écrase sur le camping-car des nomades, et Garou se précipite pour tenter de sortir du matériel fragile avant que la pluie n'inonde le véhicule. Si despersonnagesl'aident, ils verront le colosse se figer sous la pluie, mettre sa main en visière et courir derrière le chalet, comme s'il avait vu quelque chose. Lespersonnagesle retrouveront adossé au refuge, livides, mâchoires serrées, son couteau à la main. Il vient d'apercevoir la chamane et sa fille et, dans un flash, a cru voir sa propre famille danser entre les arbres. Profondément choqué, il s'efforcera de masquer son trouble pour ne pas inquiéter lespersonnages- qui douteront sûrement de lui, croyant qu'il est sujet à des crises ou qu'il a fait diversion, le temps que Dido sabote leur véhicule par exemple. (...)
Les yeux de la forêt : La pluie et les vents ne cesseront qu'à l'aube, laissant la zone dévastée. Epuisés, lespersonnagesvoient leurs Réserves d'Effort et de Sang-froid réduites de 4D, plus 2D supplémentaires pour ceux qui auront tenté une sortie vers les camions ou se seront montrés particulièrement actifs. (...)
Tout le matériel resté dans les véhicules est trempé et pratiquement inutilisable. Si elles n'ont pas été mises à l'abri, les munitions despersonnagesont subi le même sort, et celles qu'ils portaient sur eux ont une chance sur deux d'être hors d'usage. Plus grave : en s'intéressant de plus près aux véhicules, lespersonnagesdécouvrent rapidement qu'ils ont été sabotés. Des câbles ont été arrachés, des pneus crevés portent de traces de coups de couteau - assénés par la chamane et sa fille - et plusieurs pièces indispensables sont portées disparues. (...)
Tout accable Garou et Dido, sortis tous les deux durant la nuit, d'autant que Garou semble sur les nerfs et que Dido refuse de sortir de sa chambre... Une fois ce constat établi, la tension devrait monter d'un cran et plusieurs événements vont se produire, avec pour effet d'alimenter la paranoïa despersonnages, de diviser les réfugiés et de faciliter l'assaut des prédateurs, trop prudents pour tenter une attaque frontale contre autant d'adversaires. (...)
Selon toute logique, le scénario devrait donc se conclure sur un combat final contre les prédateurs ou sur la fuite despersonnages. Avec ou sans les nomades. EVENEMENTS ET DECOUVERTES : - Durant toute la dernière partie du scénario, la chamane, sa fille et l'araignée vont roder autour du chalet, guettant la première proie facile. (...)
S'ils sont deux ou trois, mère et fille seront cette fois accompagnées de l'araignée. Face à un groupe trop lourdement armé, les prédateurs attendront, quitte à laisser un groupe depersonnagess'enfuir pour se contenter de proies plus faibles. - En s'intéressant au sabotage des véhicules, lespersonnagesauront la certitude que les dégâts ont bien été causés par une main humaine. Certaines pièces ont été arrachées, d'autres dévissées, et le capot a nécessairement dû être soulevé. (...)
Vu l'état des moteurs et les dégâts de la tempête, dans le meilleur des cas, il faut compter deux jours de réparation avant de faire rouler un seul des deux véhicules. Là encore, lespersonnagesdevraient soupçonner les nomades, Garou et Dido en tête, et croire qu'ils les ont attirés ici avec une intention en tête. (...)
Jetés à la hâte dans les bois, quelques objets peuvent être retrouvés non loin, brisés, détrempés et inutilisables. Tommy Lee accuse lespersonnagesd'avoir cassé sa radio et Garou leur jette des regards lourds de soupçons, croyant que lespersonnagesen veulent à leur précieux matériel. - Après une telle tempête, il semble vain de chercher une quelconque trace de pas autour du chalet, et tout ce que lespersonnagespourront trouver sera attribuable à Garou, à Dido ou à leur propre passage durant la nuit. De plus, l'absence de gibier et d'oiseaux dans les parages - effrayés par l'araignée géante - peut facilement être expliqué par la tempête de la veille. (...)
Une bagarre peut naturellement éclater, calmée à grand peine par Tommy Lee ou Dido. Suite à la mort du chien, Garou ne fait définitivement plus confiance auxpersonnages. - S'il ne reste plus que Dido, Tommy Lee ou un personnage manifestement faible dans le chalet, la fille de la chamane s'approchera pour s'assurer qu'il n'y a pas de danger avant que sa mère n'entre pour égorger la malheureuse victime. (...)
Un hurlement résonne jusque dans la forêt, mais lorsque le reste du groupe arrive sur place, il n'y a plus qu'un corps sans vie baignant dans son sang, avec quelques traces de pas humain retournant vers la porte et se perdant rapidement dans les bois. Qui lespersonnagessoupçonneront-ils cette fois, Garou ? Dido ? Tommy Lee ? Et si le vieil infirme n'était pas l'infirme qu'il prétend ? - Dès que les soupçons despersonnagesporteront lourdement sur Garou, éliminez-le. Suite à la découverte du corps de Kyo par exemple, Tommy Lee peut réussir à interrompre la bagarre et convaincre Garou d'aller se calmer, ce que le colosse fera en s'isolant à l'écart... où les trois prédateurs auront raison de lui. (...)
Cependant, Garou devrait réussir à blesser la chamane ou l'araignée, qui perdront alors du sang. Quand lespersonnagesretrouvent le corps de Garou, leur coupable rêvé disparaît, mais les tâches de sang noirâtre qui se perdent dans les fougères et sur le tronc des arbres ne devraient guère les rassurer... - Avant d'en arriver à l'affrontement final ou à la fuite du groupe, vous pouvez à loisir développer de nouveaux événements, comme une crise de délire de Tommy Lee, des silhouettes furtives et des courses-poursuites dans les bois, des crissements, des hurlements, des symboles chamaniques peints au sang sur les arbres, le chant fantomatique de la chamane appelant l'araignée, l'ombre de la créature glissant entre les arbres... Dès que lespersonnagesauront des doutes sur l'existence d'une créature ou d'habitants de la forêt, ils devraient logiquement décider de prendre la fuite. Ils seront alors confrontés à deux dilemmes - l'un matériel, l'autre humain - et devront décider à la fois de ce qu'ils emportent... et de qui ils emportent. (...)
Laissez les joueurs faire l'inventaire de leurs possessions et de celles des nomades, en prenant soin de déclencher un événement - cri, mouvement, ombre dans les arbres - pour les déstabiliser et les faire douter une ultime fois. En termes humains, Garou étant mort, Tommy Lee est condamné si lespersonnagesne l'aident pas. Dido n'ira pas bien loin avec le vieillard sur son dos - surtout s'il y a effectivement « quelque chose » dans les bois. Pour donner encore plus de poids à ce moment crucial, l'idéal serait qu'un despersonnagessoit également blessé - après un combat contre Garou, une chute ou un accident durant la tempête par exemple - et se retrouve également considéré comme un poids mort. (...)
A vous de choisir, selon que vous préférez récompenser vos joueurs par un combat dantesque ou laissez planer le mystère quant aux auteurs des meurtres. Sachant que lespersonnagesn'ont qu'une poignée de kilomètres à parcourir avant de regagner la route, leur décision de fuir ou de rester sur place pour réparer dépendra de leur état nerveux et surtout, de leur peur. (...)
Après la tempête, la moitié du matériel sera trempé et inutilisable, libre à vous de décider ce que lespersonnagespourront récupérer. La radio et l'équipement électrique ont subi le même sort, mais de nombreuses pièces peuvent être prélevées ou réparées en vue d'être échangées. (...)Conçue pour faire l'objet d'une seule séance de jeu, cette aventure peut servir de scénario d'introduction à l'univers de Vermine ou d'interlude dans une campagne en cours. Pour éviter tout risque d'incompatibilité, aucun élément important du background n'est impliqué dans l'intrigue, dont la localisation - une forêt, quelque part en Europe - est laissée à votre appréciation. Attention, ce scénario propose de mettre en scène une créature géante, et la survie du groupe est loin d'être assurée ...