Preview "Les domaines du Ki"
sur Projet Anima JdR au format (812 Ko)
Contient : avantages (11)(...) Aussi appelé l'art de la grue pour son élégance et la beauté de leurs mouvements, ce système permet à un combattant d'affronter sans problème plusieurs ennemis ou une succession continue de coups grâce à la parfaite coordination de ses esquives et parades. NIVEAU PRATIQUANT :Avantages: Aucun. Dégâts : 10 plus le bonus de Force de l'utilisateur, attaque sur le mode Contondant. (...)
Conditions : Aucune. Développement intérieur : +0 DI. Bonus : +10 à l'esquive ou à la parade sans arme. NIVEAU AVANCE :Avantages: L' habilité parfaite dont fait preuve le personnage lui permet de parer à une deuxième attaque, sans appliquer de malus contre les attaques supplémentaires. (...)
Dégâts : 20 plus le bonus de Force de l'utilisateur, attaque sur le mode Contondant. Conditions : Défense à 120. Développement intérieur : +10 DI. Bonus : Aucun. NIVEAU SUPREME :Avantages: Développer la capacité du niveau avancé à une attaque supplémentaire, de sorte que le personnage peut se défendre sans peine jusqu'à trois attaques par assaut. (...)
C'est un art martial de Shivat basé sur des mouvements rapides des mains et des pieds qui permettent à un combattant de réagir instantanément lorsque quelque chose est lancé ou tiré sur lui. NIVEAU PRATIQUANT :Avantages: Grâce à son entrainement, le personnage diminue de moitié le malus à sa capacité de parade contre les projectiles lancés (c'est-àdire, il subit seulement un malus de -25). (...)
Dégâts : 10 plus le bonus de Force de l'utilisateur, attaque sur le mode Contondant. Conditions : Habilité manuelle 40. Développement intérieur : +0 DI. Bonus : Aucun. NIVEAU AVANCE :Avantages: En raison de l'incroyable précision de la défense qui réalise un praticien de ce style, le personnage diminue de moitié le malus qui s'appliquerait à la parade ou l'esquive des projectiles, à la fois tirés et lancés. (...)
Conditions : Habilité manuelle 40, Défense 120. Développement intérieur : +10 DI. Bonus : +10 à la parade sans arme. NIVEAU SUPREME :Avantages: A ce niveau de compétence, le personnage ne souffre d'aucun malus à sa capacité à se défendre contre les projectiles tirés ou lancés (comme s'il utilisait un bouclier). (...)
De par sa conception, ce système de combat met particulièrement l'accent sur l'usage des jambes durant le combat, comme au Tae Kwon Do, mais en incorporant des axes, des coups et des mouvements latéraux qui empêchent les opposants d'entrer ou de se placer dans des positions défavorables au combattant NIVEAU PRATIQUANT :Avantages: Grâce à sa maîtrise de l'espace de combat, le combattant reçoit la moitié des malus lors d'attaques dans ses flancs. (...)
Visuellement, le style utilise d'étranges mouvements en spirales, faisant que le combattant tourne son corps et ses bras continuellement pour enrouler les attaques de ses rivaux. Complexité : 3. NIVEAU DE BASE :Avantages: le style permet à ses utilisateurs de réaliser la manoeuvre Désarmer sans appliquer de pénalités à sa compétence, ajoutant un bonus de +3 au test de caractéristiques impliqué par la dite manoeuvre. (...)
Bonus : +20 à la compétence attaque sans arme et +10 à l'initiative en utilisant les arts martiaux. NIVEAU D'ARCANE :Avantages: chaque fois que le personnage obtiens une défense réussi contre une attaque armée, il peut effectuer automatiquement un test opposé de caractéristique pour désarmer son opposant, comme s'il avait réalisé contre lui la manoeuvre de désarmement. (...)
Niveau: Niveau de la technique en question. DI: Coût du Développement intérieur de cette technique. Effets: Effets de la technique.Avantages: Liste desavantagesde la technique. Desavantages: Liste des désavantages de la technique. Type: Type d'action ou effet général de la technique. (...)(...) Force contre le Pouvoir du personnage pour être capable de l'approcher alors qu'il accumule une telle quantité d'énergie. Un personnage qui arrive à concentrer cette quantité de pouvoir et qui ne le libère pas en l'utilisant, perd dix points de Ki. 120+ points : A partir de cette valeur, c'est au maître du jeu de déterminer les impacts potentiels que l'énergie personnage est capable de produire, bien sur, ils devraient être aussi spectaculaires que redoutables. Un personnage qui arrive ...