La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : armure (18)(...) Langages commun, draconique. Défense : CA 21, contact 14, dépourvu 18 (+3 Dextérité, +5 naturelle, +2armurede cuir, +1 bouclier de par Défense à deux mains) pv 33 (2d8+2 + 4d8+4). Vigueur +5, Réflexes +10, Volonté +2. (...)
Au 10ème round, ils verront apparaître plusieurs hobgobelins (voir plus bas). Ceux qui sont libres au 10ème round assisteront à la scène suivante. Une douzaine d'hobgobelins enarmurede cuir s'approchent du lac aux eaux glaciales. Trois d'entre eux tiennent des torches à la main et encadre un homme bedonnant qui semble être leur chef. (...)
Les aventuriers peuvent tenter de combattre, mais ils ont bien peu de chances de vaincre autant de hobgobelins à ce moment-ci : ils sont toujours nus, sans armes, sansarmureet sans composants de sort ! N'hésitez pas à le leur rappeler s'ils décident de passer à l'attaque. (...)
Il contient quatre bourses de cuir avec 250 po chacune, trois potions, deux parchemins, et un petit bâtonnet noir gravé de symboles ressemblant à des oreilles : • une potion de soins modérés, • une potion de résistance au feu, • une potion d'endurance de l'ours, • un parchemin contenant les sorts décharge électrique et convocation de monstres III, • un parchemin contenant les sorts image miroir et grâce féline, et • un sceptre mineur de métamagie d'incantation silencieuse. Un garde hobgobelin : Les gardes hobgobelins de Bousniarf sont équipés d'armurede de cuir clouté, de rondaches et d'armes variées de qualité moyenne. Déterminez l'arme que chaque hobgobelin porte de manière aléatoire en lançant un d6 et en consultant la table suivante. (...)
Init +1; Sens vision dans le noir 18m; Perception Auditive +1, Détection +3. Langages commun, gobelin. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 12 (+1 Dex, +3armure, +1 bouclier). pv 9 (1d10+3). Vigueur +5, Réflexes +1, Volonté -1. Attaque : Vitesse 9m (6 cases). (...)
Il est également possible de désarmer Agheu pendant qu'il se repose, puis de l'attaquer par surprise. +5 (+3 équippé). Equipementarmurede cuir clouté, rondache en bois, arme (var). Agheu le sous-geôlier FP 3 : Géant (CM) de taille Grande. (...)
Init -1; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne; Perception Auditive +2, Détection +2. Langages commun, gobelin. Défense : CA 16, contact 8, dépourvu 16 (-1 tai., -1 Dex, +5 natur., +3armure). pv 29 (4d8+11). Vigueur +6, Réflexes +0, Volonté +1. Attaque : Vitesse 9m (6 cases). Corps à corps grande gourdin +8 (1d8+7) ou Corps à corps coup de poing +8 (1d4+5 non-léthal). (...)
Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 BAB +3, Lutte +12 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse. Compétences Escalade +5, Psychologie +0. Equipement grandearmurede peau, grande massue. (8) La cellule des aventuriers. Vous êtes menés dans une nouvelle salle où, dès votre entrée, un mélange d'odeurs nauséabondes assaille votre nez. (...)
Toutefois, les gardes hobgobelins et Agheu ne peuvent porter qu'une seule attaque d'opportunité par round; les PJs ont donc tout intérêt à tous attaquer le même ennemi dans ce cas-là. N'oubliez pas non plus qu'unearmurene s'enfile pas en quelques secondes. Il faut une minute pour revêtir correctement unearmuresimple (cuir, cuir clouté, peau) et quatre minutes pour les autres armures. Dans le cas des armures de plaques et harnois, on ne peut le faire seul : il faut l'aide d'une autre personne pendant ces quatre minutes. Il est également possible de passer l'armureà la va-vite, ce qui réduit de 1 le bonus de classe d'armureet accroît de 1 le malus aux compétences physiques. Pour unearmuresimple, il ne faut alors que 30 secondes. Pour les armures plus complexes (à l'exception des armures de plaques et harnois), il faut 1 minute. (...)
Init +2; Sens vision dans le noir 18m; Perception Auditive +3, Détection +3. Langages commun, gobelin. Défense : CA 19, contact 13, dépourvu 16 (+3 Dex, +4armure, +2 bouclier) pv 30 (4d8+12). Vigueur +7, Réflexes +3, Volonté +7. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps morgenstern de maître +7 (1d8+2) ou Distance arbalète légère +5 (1d8, 19-20). (...)
Dons Magie de guerre, Arme de prédilection (morgenstern) Compétences Concentration +10 (+14 pour incanter sur la défensive), Diplomatie +8. Equipement :armured'écailles, écu en acier, morgenstern de maître, arbalète légère. (1) Première salle de garde. (...)
Ils disposent pourtant d'un arsenal impressionnant, comprenant notamment deux balistes sur affût autour desquelles sont disposés des sacs de sable. Les sacs de sable donnent un bonus de +4 à la classe d'armureet +2 aux jets de Réflexes pour les hobgobelins qui se situent derrière eux. Les balistes agissent comme des immenses arbalètes, causant 3d8 points de dégâts et imposant une pénalité de -4 aux créatures de taille moyenne ou inférieure qui les utilisent. (...)
Init +1; Sens vision dans le noir 18m; Perception Auditive -1, Détection +1. Langages commun, gobelin. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 12 (+1 Dex, +3armure, +1 bouclier). pv 12 (1d10+3 +3). Vigueur +5, Réflexes +1, Volonté -1. Attaque : Vitesse 9m (6 cases). (...)
Dons Arme de prédilection (variable, arme de mêlée), Robustesse. Compétences Intimidation +5, Discrétion +5 (+3 équippé). Equipementarmurede cuir clouté, rondache en bois, arbalète légère, arme de contact (variable). (7) Salle abandonnée. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...