La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : corps (55)(...) L'Inhumain est passé avant eux et l'a interrogé pour savoir où la châsse se trouve (sans grand succès). Des prêtres du Crâne arrivent à ce moment-là et surprennent les PJs près ducorpsde Lornig. Convaincus que les PJs sont des meurtriers, ils les soumettent à une justice très sommaire : les aventuriers sont dépouillés de leurs biens et menés jusqu'à une geôle secrète nauséabonde dirigée par Bosniarf. (...)
pv 23 (3d8+9) Vigueur +6, Réflexes +4, Volonté +2. Attaque : Vitesse 6m (4 cases), natation 9m (6 cases)Corpsàcorpsmorsure +6 (1d8+6) ouCorpsàcorpsqueue +6 (1d12+6). Actions spéciales Etreinte (morsure). Statistiques : Caractéristiques For 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 BAB +2, Lutte +6. Dons Vigilance, Talent (discrétion). Compétences Discrétion +7, Natation +12. (...)
Défense : CA 21, contact 14, dépourvu 18 (+3 Dextérité, +5 naturelle, +2 armure de cuir, +1 bouclier de par Défense à deux mains) pv 33 (2d8+2 + 4d8+4). Vigueur +5, Réflexes +10, Volonté +2. Attaque : Vitesse 9m (6 cases)Corpsàcorpsépée courte +9 (1d6+3/19-20, 1d6+5 contre les humains) ouCorpsàcorpsépée courte +7 (1d6+3/19-20, 1d6+5 contre les humains) et épée courte +7 (1d6+1/19-20, 1d6+3 contre les humains) ouCorpsàcorps2 griffes +8 (1d4+3, 1d4+5 contre les humains) et morsure +3 (1d4+1, 1d4+3 contre les humains). Distance arc long +8 (1d8+3/x3, 1d8+5 contre les humains). Sorts aucun (charme animal déjà utilisé). Statistiques : Caractéristiques For 16, Dex 16, Con 12, Int 9, Sag 13, Cha 10 BAB +5, Lutte +8. Dons Arme de prédilection (épée courte), Vigilance, Défense à deux mains. Compétences Equilibre +7, Natation +15, Saut +7, Dressage +9 Spécial Retenir son souffle, Empathie sauvage, Pistage, Endurance, Combat à deux armes, Ennemi juré (humains). (...)
Il s'est vengé ! » avant de tomber à terre. Mort. Les aventuriers ont à peine une à deux minutes pour examiner lecorps. Une étude attentive révélera automatiquement le message et la blessure mentionnées ci-dessus. (...)
Peu de temps après, une dizaine d'adorateurs entrent dans la crypte, tout en discutant entre eux. Ils s'arrêtent nets lorsqu'ils aperçoivent lecorpsde Lornig sur le sol ... puis appellent à l'aide, alertant les autres occupants du temple. Ils bloquent la seule voie de sortie de la salle : l'escalier par lequel les aventuriers sont entrés. (...)
Défense : CA 10, contact 10, dépourvu 10 pv 12 (2d4+7). Vigueur +2, Réflexes -1, Volonté +1. Attaque : Vitesse 9m (6 cases).Corpsàcorpsdague ornée +3 (1d3+1, 19-20). Equipement de combat 1 potion de soins modérés (2d8+3), 1 potion d'invisibilité. Statistiques : Caractéristiques For 12, Dex 9, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 8. (...)
Après une petite vingtaine de mètres, le groupe s'arrête devant une porte ornée d'une plaque de cuivre gravée d'une inscription : « Greffe - enregistrement » En temps normal, les 18 hobgobelins sont répartis comme suit : 2 servent de gardes ducorpsà Bousniarf, le suivant où qu'il aille; 4 sont de garde dans la salle 5; 6 patrouillent le domaine de Bousniarf, s'occupent de la cuisine ou s'entraînent près du lac. (...)
Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 12 (+1 Dex, +3 armure, +1 bouclier). pv 9 (1d10+3). Vigueur +5, Réflexes +1, Volonté -1. Attaque : Vitesse 9m (6 cases).Corpsàcorpsmorgenstern +5 (1d8+3) ouCorpsàcorpsépée courte +5 (1d6+3, 19-20) ouCorpsàcorpsmasse d'armes légère +5 (1d6+3) ouCorpsàcorpsépée longue +5 (1d8+3, 19-20). Statistiques : Caractéristiques For 17, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 9, Cha 12 BAB +1, Lutte +4. Dons : Arme de prédilection (variable), Vigilance. Compétences Intimidation +5, Discrétion. S'évader ... Sortir de la cellule : Le moyen le plus sûr de sortir de la cellule est de crocheter la serrure (voir la description de la cellule (8) plus haut pour les DD). La cuillère de la cellule (9) peut servir d'outils de crochetage de fortune (la serrure ne peut être crochetée à mains nues). (...)
, -1 Dex, +5 natur., +3 armure). pv 29 (4d8+11). Vigueur +6, Réflexes +0, Volonté +1. Attaque : Vitesse 9m (6 cases).Corpsàcorpsgrande gourdin +8 (1d8+7) ouCorpsàcorpscoup de poing +8 (1d4+5 non-léthal). Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 BAB +3, Lutte +12 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse. Compétences Escalade +5, Psychologie +0. Equipement grande armure de peau, grande massue. (8) La cellule des aventuriers. (...)
Les hobgobelins semblent ensuite insister, pendant cinq bonnes minutes. La conversation se termine avec quatre craquements sinistres, suivis de courts cris et du bruit decorpstombant sur le sol. Agheu a faim. Et, lorsqu'Agheu a faim, il est de très mauvaise humeur. En tout cas, il n'est pas d'humeur à obéir à des hobgobelins qui lui demandent de sortir les prisonniers de cellule. (...)
De nombreuses autres personnes richement vêtues sont présentes également; certaines d'entre eux sont flanquées de gardes ducorpsà moitié assoupis qui semblent ne prêter aucune attention aux enchères. Il y a au total six marchands, quatre gardes ducorps, quatre hobgobelins et Bousniarf dans la salle des ventes. Dès que les PJs pénètrent dans la salle, ils seront repérés par un des marchands qui s'écriera « Là ! (...)
Au secours ! » avant d'ouvrir la porte ouest et de s'enfuir par le passage secret en (12). Les gardes ducorpsn'attaqueront pas les personnages : ils s'interposeront pour protéger les marchands (en défense totale), mais s'en iront aussi tôt que ces derniers sont en sécurité. (...)
Après avoir suivi le passage qui tantôt descend tantôt remonte, bifurque à gauche puis à droite et semble revenir sur ses pas, vous arrivez à couloir qui tourne à angle droit. Une impression étrange de froid vous parcourt lecorpsun instant, et vous ne pouvez vous empêcher de frissonner légèrement. Plus étrange encore ... tous ceux qui vous accompagnent semblent avoir réagi exactement de la même manière au même moment. (...)
pv 34 (4d12+8); guérison accélérée 5 Vigueur +1, Réflexes +0, Volonté +4. Attaque : Vitesse 9m (6 cases).Corpsàcorpscoup +5 (1d6+3). Statistiques : Caractéristiques For 17, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 11. BAB +2, Lutte +5. (...)
Il fut malheureusement pris sous un éboulement et connut une fin misérable. Khéotog a fait dégager les gravats par ses serviteurs, mais ceux-ci n'ont pas pu toucher aucorpsà cause du médaillon de protection que le prêtre portait. Le tunnel débouche ici dans une petite grotte circulaire d'une dizaine de mètres de rayon. (...)
Si Khéotog n'a pas encore envoyé de gnolls zombis attaquer les personnages, il ordonne immédiatement à trois d'entre eux d'aller exterminer ces intrus. Les deux autres zombis continuent de monter la garde en (4) auprès de soncorps. (4) La crypte de Khétog. Cette crypte est gardée par les cinq morts-vivants animés par la fureur de Khétog (ou seulement deux d'entre eux si Khétog a déjà envoyé les autres à l'attaque des aventuriers). (...)
Cette salle ancienne servait de crypte à un dignitaire quelconque avant que Khétog ne prenne possession des lieux. Ce dernier ordonna à ses morts-vivants de se débarrasser de l'anciencorpsmomifié qui occupait le sarcophage et de le remplacer par le sien. Le centre de cette salle rectangulaire est occupé par un large socle de pierre sur lequel repose un large sarcophage de bronze orné de bas-reliefs macabres. Dans le fond de la pièce, les restes d'uncorpsmomifié tombant pratiquement en poussière reposent sur le sol, comme s'ils avaient été jetés là sans précaution particulière. (...)
Pendant mon exploration des lieux, j'ai trouvé un autre passage secret, lui aussi bloqué, et un troisième — ouvert celui-ci —, qui mène à une sorte de crypte gardée par plusieurs morts-vivants. Sans doute est-ce là que repose lecorpsde Khéotog. J'ai également trouvé deux autres voies de sortie, l'une au nord-est (curieusement à l'opposé de la crypte) et l'autre dans une grotte. (...)
Résistance au renvoi des morts-vivants +4. Vigueur +1, Réflexes +3, Volonté +3. Attaque : Vitesse vol 9m (6 cases) (parfait).Corpsàcorpscontact corrupteur [contact] +4 (1d6). Sorts (NLS 4, toucher +4). tours (6/jour) — détection de la magie, lecture de la magie, aspersion acide, réparation, prestidigitation, message 1er (5/jour) — projectile magique, graisse (DD 16), mains brûlantes (DD 18). 2ème (2/jour) — flèche acide. (...)
Le couvercle du sarcophage est particulièrement lourd, et il faut un jet de Force (DD 22, jusqu'à quatre personnes peuvent aider) pour parvenir à l'ouvrir. A l'intérieur se trouve lecorpsde Khéotog avec les quelques babioles qu'il a soit trouvées lors de son exploration du Cloaque, soit acquises avant de commencer ses aventures : • une cape de charisme +2, • un anneau de feuille morte, • des gants de maladresse, et • un bâton +1. (...)
Réduction des dégâts 5/bien ou argent Immunités feu, poison, dénué d'intelligence Résistance acide 10, froid 10. Vigueur +3, Réflexes +3, Volonté +3. Attaque : Vitesse 6m (4 cases)Corpsàcorps2 griffes +2 (1d4). Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 10, Con 10, Int —, Sag 11, Cha 5. BAB +2, Lutte +2. (...)
Défense : CA 19, contact 13, dépourvu 16 (+3 Dex, +4 armure, +2 bouclier) pv 30 (4d8+12). Vigueur +7, Réflexes +3, Volonté +7. Attaque : Vitesse 6m (4 cases)Corpsàcorpsmorgenstern de maître +7 (1d8+2) ou Distance arbalète légère +5 (1d8, 19-20). Option Châtiment (Destruction) pour une attaque à +4 au toucher, +4 aux dégâts une fois par jour. Sorts (NLS 4, domaines : Destruction, Duperie). (...)
Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 12 (+1 Dex, +3 armure, +1 bouclier). pv 12 (1d10+3 +3). Vigueur +5, Réflexes +1, Volonté -1. Attaque : Vitesse 9m (6 cases).Corpsàcorpsmorgenstern +5 (1d8+3) ouCorpsàcorpsépée longue +5 (1d8+3, 19-20). Distance arbalète légère +2 (1d8, 19-20) ou Distance baliste -2 (3d8, 19-20). Statistiques : Caractéristiques For 17, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 9, Cha 12. BAB +1, Lutte +4. Dons Arme de prédilection (variable, arme de mêlée), Robustesse. (...)
Résistance au renvoi des morts-vivants +2. Vigueur +1, Réflexes +3, Volonté +4. Attaque : Vitesse vol 12m (8 cases) (bonne).Corpsàcorpscontact intangible [contact] +3 (affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force). Statistiques : Caractéristiques For —, Dex 14, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 13 BAB +1, Lutte —. Dons Esquive, Vigilance. (...)
Résistance au renvoi des morts-vivants +2. Vigueur +1, Réflexes +4, Volonté +6. Attaque : Vitesse vol 18m (12 cases) (bonne).Corpsàcorpscontact intangible [contact] +5 (1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Force; l'âme-en-peine récupère 5 pv). Statistiques : Caractéristiques For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 BAB +2, Lutte —. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...