La Chasse Sanglante (1)
sur Aide D&D au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : personnages (46), pjs (48)(...) Les textes de description destinés à être lus directement aux joueurs sont écrits en route et placés entre deux lignes de même couleur (comme ce paragraphe). Et lesPJsdans tout ça ? Les aventuriers entrent par hasard dans ce mélimélo lorsqu'ils tombent sur Lornig (déguisé en prêtre du Poisson d'Argent) au moment où les mercenaires qu'il a engagés s'apprêtent à simuler une attaque. (...)
L'Inhumain est passé avant eux et l'a interrogé pour savoir où la châsse se trouve (sans grand succès). Des prêtres du Crâne arrivent à ce moment-là et surprennent lesPJsprès du corps de Lornig. Convaincus que lesPJssont des meurtriers, ils les soumettent à une justice très sommaire : les aventuriers sont dépouillés de leurs biens et menés jusqu'à une geôle secrète nauséabonde dirigée par Bosniarf. Avec un peu de chance, ils parviendront à s'en échapper et à rejoindre la surface. (...)
L'Inhumain les devance sur la piste d'Harbé, puis d'Elzig cependant : ils sont tous les deux déjà morts quand lesPJsleur rend visite. S'ils se dépêchent, ils parviendront à interroger le noble, de Roseval, pendant quelques minutes, avant d'être interrompus par des assassins : ceux que Harbé a liés dans son « assurance-vie ». LesPJsdevront s'enfuir vers les toits de Laelith pour échapper à leurs poursuivants. En rassemblant les indices trouvés, les aventuriers pourront retrouver la piste d'Omnias, l'homme de main de de Roseval. (...)
Par le plus grand des hasards, les aventuriers vont croiser sa route au moment-même où Omnias passe à l'acte et dérobe la châsse, et juste avant que la fausse attaque organisée par Lornig ne se produise. LesPJssont assez éloignés de Lornig lors de l'assaut d'Omnias; ils entendront le cri du prêtre mais ne pourront apercevoir Omnias que s'ils sont très prompts à réagir. (...)
S'ils obtiennent de bons résultats, vous pouvez leur indiquer que Lornig garde des choses pour lui, qu'il ne dit pas tout, et que ses excuses pour éviter les questions ne sont que peu crédibles, mais indiquez également que ses émotions sont plutôt difficiles à lire : après tout, il est sans doute encore sous le choc de l'attaque. Si lesPJsparviennent à des résultats excellents en Diplomatie ou Psychologie (DD 25 ou plus), Lornig se sentira obligé de donner quelques informations inventées « sur le tas », en espérant pouvoir les inclure dans la version de l'histoire qu'il leur présentera le lendemain. (...)
Alors que vous progressez dans l'obscurité à peine entamée par quelques braseros installés de loin en loin sur la chaussée, vous sentez soudain une étrange vibration irrégulière provenant de sous vos pieds. Autorisez chacun despersonnagesà accomplir une action simple. Autour d'eux, quelques fissures apparaissent sur un mur proche, mais il ne semble pas sur le point de s'écrouler. (...)
(MD : il s'agit d'Omnias, qui prend la fuite avec la châsse qu'il vient de prendre à Lornig) A ce moment, lesPJspeuvent décider de se diriger vers le bruit, ou encore d'utiliser la magie pour éclairer la zone. (...)
Lorsque les dompteurs hommes-lézards arrivent en surface (au second round), ceux-ci remarquent que Lornig n'est pas seul et ordonnent aux crocodiles d'attaquer les aventuriers. Les hommes-lézards utiliseront leurs arcs dans un premier temps, mais iront au contact si lespersonnagesse débarrassent trop vite des crocodiles. Crocodile FP 2 : Animal (N) de taille Moyenne. (...)
Et il a bien d'autres choses à penser : il est en train de se demander comment il pourrait récupérer ce qui vient de lui être volé ! Si lesPJsdescendent dans le trou, ils se retrouveront dans les égouts de Laelith. Un jet réussi de Survie DD 21 par un personnage possédant le don Pistage, ou un jet de Détection DD 30 révélera des traces de pas qui n'appartiennent ni aux crocodiles ni aux hommes-lézards, mais plutôt à un nain ou un gnome. (Il s'agit des traces laissées par le duergar). Ce que lesPJssavent ... Les joueurs attentifs peuvent déjà, à ce moment, avoir noté plusieurs indices : (1) Quelque chose s'est produit dans la pénombre, quelque chose qui a fait crier Lornig. (...)
» Lornig acceptera de répondre à quelques questions si elles ne portent pas à conséquence, mais coupera rapidement la conversation et s'en ira si les questions deviennent trop précises, en prétextant qu'il est pressé et doit rentrer à son temple. Si lesPJslui demandent pourquoi un prêtre du Crâne porte le symbole du Temple du Poisson d'Argent, il sourira d'un air un peu gêné puis indiquera que c'est une longue histoire et promettra de tout leur dire le lendemain. 4. Filature ? Deux possibilités s'offrent alors auxPJs: soit rentrer à leur auberge et attendre le matin pour aller rendre visite à Lornig (passez alors au « Premier Mouvement »), soit suivre le clerc discrètement. Suivre Lornig : Le prêtre est plongé dans ses pensées : comment va-t-il manipuler lesPJspour qu'ils lui viennent en aide sans leur expliquer son rôle dans le vol ? Si un PJ décide de le suivre, Lornig ne le repérera pas (faites quand même des jets, histoire de stimuler l'adrénaline de vos joueurs ! (...)
Après avoir quitté la femme, Lornig se débarrasse de ses habits de prêtre et du pendentif puis se dirige d'un pas traînant vers le Temple du Crâne. Si lesPJsl'abordent à nouveau avant qu'il n'arrive au temple, il refusera de leur dire quoi que ce soit, mais son visage trahira une profonde anxiété. (...)
Si Olphia remarque quoi que ce soit d'anormal, elle accélère son allure et s'engage dans des ruelles transversales pour semer ceux qui la suivent. A son tour, elle utilisera les ombres et les ruelles de traverse pour semer lesPJs(Discrétion +17, +10 pour l'obscurité). Elle habite une petite pension de famille cossue du quartier. Si lespersonnagesse renseignent auprès de l'hôtelier, ils apprendront que l'inconnue s'appelle Olphia et qu'elle s'est présentée comme une noble étrangère arrivée depuis quelques mois à Laelith avec son fils en bas âge. (...)
Si la traque plaît à vous et à vos joueurs, n'hésitez pas à ajouter quelques événements pour la pimenter : - les aventuriers perdent la femme de vue pendant un instant (elle s'est cachée dans le porche d'une maison); s'ils continuent leur chemin, elle les aperçoit et reste cachée; s'ils restent immobiles, ils la verront sortir de sa cachette quelques secondes plus tard; - les aventuriers croisent le chemin d'une bande de fêtards nocturnes qui ont arrosé copieusement le dernier jour de la Pluie de Fleurs et qui décident que lesPJsdevraient les accompagner pour le reste de la soirée; - lesPJsse font aborder et retarder par un groupe de prostituées outrageusement maquillées. Suivez le guide . (...)
Ou visitez le site http://www.aidedd.org. Premier mouvement : Dans la gueule du Crâne. 5. Dans le saint des saints : LesPJsn'ont que quelques heures pour se reposer avant le rendez-vous avec Lornig. Lorsqu'ils se mettent en route vers le Temple du Crâne, lisez le passage suivant. (...)
Leur crâne est rasé et leurs orbites tatoués en noir, ce qui, contrastant avec leur teint blafard, leur donne l'apparence de cadavres animés par quelque sinistre magie. Le plus grand des gardes questionne lesPJsd'une voix rauque : « Qui êtes-vous ? Que venez-vous faire ici ? Etes-vous des adeptes du Crâne ? (...)
Lornig ne sait pas qui d'autre est impliqué : son seul contact est Harbé, et c'est donc tout naturellement lui qu'il désigne comme coupable à l'Inhumain. Lornig est encore en train de marmonner sa réponse lorsque lesPJsarrivent. 6. Pris au piège ! Peu de temps après, une dizaine d'adorateurs entrent dans la crypte, tout en discutant entre eux. (...)
Vous êtes submergés par les assaillants et rapidement entravés à la fois par des gardes et par des sorts d'immobilisation lancés par les nombreux prêtres du Crâne. Faites en sorte qu'il soit clair que lespersonnagesn'ont pas intérêt à résister : parmi les membres du Temple du Crâne, certains n'attendent qu'une excuse pour pouvoir les exécuter sommairement ! (...)
une pause dramatique est bienvenue à ce moment. N'hésitez pas non plus à laisser les joueurs faire réagir leurspersonnagesà divers moments pendant la longue description cidessus. Ils auront beau se défendre ou clamer leur innocence, cela ne servira pas à grand chose. Les sarcophages dans lesquels lespersonnagessont enfermés sont lâchés au-dessus du trou qui occupe le centre de la grotte où ils ont été conduits. (...)
Du 7ème au 10ème round, les aventuriers devront donc retenir leur respiration (ce qui ne devrait pas poser de problème : il est possible de le faire pendant 2 rounds par point de Constitution). Jouez la progression de l'eau round par round; décrivez les sensations éprouvées par lespersonnagespris au piège alors que l'eau glaciale remplit lentement leur sarcophage. Cas 8. Les aventuriers plongent involontairement dans le lac souterrain. (...)
Là, l'homme ouvre le container et inspecte son contenu, en prenant de temps à autres des notes sur un écritoire. Les autrespersonnagesne verront pas la scène, mais pourront sentir que leurs sarcophages sont tirés hors de l'eau. (...)
La grotte n'a qu'une seule sortie : l'accès par lequel Bousniarf et les hobgobelins sont arrivés, et près duquel ils se tiennent. Lespersonnagesqui chercheraient à se soustraire à eux n'ont donc nulle part où aller (à part dans le lac). (...)
Bousniarf, quant à lui, se tiendra à l'écart et fuira si les choses tournent mal pour les hobgobelins. Si lespersonnagessont particulièrement chanceux, amenez de nouveaux hobgobelins en renfort ! Une fois lespersonnagesmaîtrisés, Bousniarf ordonnera aux hobgobelins de traiter leurs blessures les plus graves : morts, ils ne lui rapporteront rien. Etroitement escortés par des hobgobelins armés jusqu'aux dents, vous êtes conduits vers un couloir creusé dans la paroi sud de la grotte. (...)
Equipement dague ornée de pierres précieuses (120 po), anneau de protection +1. 8. Le domaine de Bousniarf : Lespersonnagesvont être conduits de la salle au lac (1) jusqu'à une cellule (8). Prenez le temps de décrire le trajet effectué et laissez les joueurs faire un plan ou prendre des notes s'ils le désirent. (...)
Une banquette de bois longe le mur nord et un petit tabouret boiteux est posé face au bureau. Les murs sont couverts de gravures représentant despersonnagesau visage fier et serein. Sous le portrait de l'un d'eux, un elfe aux cheveux blancs dont les lèvres sont plissées en un sourire sarcastique, est écrit : « Ernold de Gliwendall, recherché pour de multiples crimes et moqueries commis à l'encontre de la Taupe. (...)
Déterminez aléatoirement les armes que ces quatre hobgobelins possèdent, ou choisissez-les en fonction despersonnages(il s'agit sans doute des premières véritables armes que lespersonnagespourront obtenir lors de leur évasion). (6) La chambre de Bousniarf. Richement décorée, elle regorge littéralement de butin (objets précieux et oeuvres d'art, la plupart trop grands pour transporter facilement, mais on peut récupérer pour quelques 150 pièces d'or de figurines et sculptures relativement aisées à emporter si on passe 5 minutes à fouiller cette pièce). (...)
Il est également possible d'appeler Agheu et de lui dérober la clef (qui pend à sa ceinture) pendant qu'il est distrait (il se laisse facilement distraire par toute discussion relative à une de ses deux passions : le chant ou la sculpture). Finalement, lespersonnagespourraient aussi choisir de défoncer la porte ... c'est sans doute la moins bonne solution, car le bruit fera réagir Agheu immédiatement. (...)
S'occuper d'Agheu : Le premier ennemi dont les aventuriers devront venir à bout sera certainement Agheu. Si lesPJsl'appellent, ou font beaucoup de bruit, il se rendra auprès d'eux. L'attirer dans une embuscade où lesPJspourront l'attaquer de face et de dos en même temps peut se révéler efficace. Despersonnagesdiscrets peuvent également tenter de le surprendre la nuit, pendant qu'il dort, ou même de simplement passer sans le réveiller (une créature endormie subit un malus de -10 sur ses jets de Perception Auditive). Il est également possible de désarmer Agheu pendant qu'il se repose, puis de l'attaquer par surprise. (...)
L'ogre ferme ensuite la porte de la cellule à clef, la repend à sa ceinture puis repart avec les hobgobelins. La cellule est assez exiguë (surtout si lespersonnagessont plus que quatre). Elle est à peu près carrée et mesure trois mètres de côté. Le seul accès visible est la robuste porte en fer par laquelle les aventuriers sont entrés (jet de Force DD 28 pour la forcer; elle possède 60 points de vie et une solidité de 10). (...)
La cuillère peut être utilisée comme outil pour crocheter les serrures, mais vu son état, elle impose un malus de -2 aux jets de Crochetage. LesPJspeuvent également choisir d'utiliser les os comme armes; ils se manient comme des gourdins (1d6 points de dégâts contondants). (...)
Seuls quatre os sont ainsi utilisables. La porte de cette cellule est en moins bon état que celle de la cellule desPJs: un jet de Force DD 22 suffit pour la défoncer. La serrure est la même sur les deux portes cependant (crochetage DD 25). (...)
Le procès : Cette scène peut se dérouler de différentes manières, selon vos goûts et les goûts de vos joueurs. Vous pouvez jouer tout le procès et laisser lespersonnagesse défendre. Quoi qu'ils disent, une foule de faux témoins viendra infirmer leurs dires. (...)
» Si vous ne voulez pas jouer la scène, vous pouvez décider que les juges préfèrent clore l'affaire le plus vite possible et passent directement à la sentence. Après tout, ils attendent lesPJsdepuis quinze minutes, vu que les premiers hobgobelins envoyés pour amener les accusés ont été . (...)
retardés par Agheu. S'évader ... Retrouver son équipement : Si vous avez donné un objet trop puissant auxpersonnageset vous voulez réparer votre erreur, ou si vous désirez remplacer un de leur objet par un autre, profitez de l'occasion. Idem si vous vous sentez l'âme généreuse et vous voulez accorder à vospersonnagesun nouvel objet , ou encore si vous avez prévu de jouer une autre aventure par la suite et vous avez besoin que lespersonnagesentrent en possession d'un objet en particulier (une carte au trésor, une étrange peinture, une figurine mystérieuse, ... (...)
Quelques instants plus tard, Agheu — une épaisse pièce de viande à la main — arrive en compagnie de huit hobgobelins. Il ouvre la porte de la cellule et les hobgobelins enchaînent lesPJSavant de les escorter vers la salle 10. En passant dans le repaire d'Agheu, lesPJspourront noter les formes de quatre hobgoblins inconscients sur le sol. Si les joueurs demandent où on les emmène, les hobgobelins répondront, un large sourire au visage, qu'ils vont être jugés. (...)
Kartes, raggombagnez les invâmes gontamnés chusqu'à leur zellule ! » Les hobgobelins s'exécutent immédiatement et ramènent lesPJsen cellule. En passant, ils pourront remarquer que les quatre hobgobelins de la salle (5) ont repris leur poste, bien qu'ils soient encore visiblement affaiblis. S'évader ... S'équiper : Dans un premier temps, lesPJspeuvent utiliser les os de la cellule (9) comme armes rudimentaires. Il y a quatre os utilisables, mais ces armes ne briseront sans doute assez rapidement en combat (voir la description de la cellule (9) plus haut). (...)
Finalement, les quatre hobgobelins de la salle de garde en (5) eux aussi ont de l'équipement que lespersonnagespourront utiliser, y compris des armures de cuir clouté. N'oubliez pas que, si les aventuriers combattent à mains nues sans le don adéquat, chacune de leurs attaques occasionne une attaque d'opportunité de leur adversaire ! (...)
Toutefois, les gardes hobgobelins et Agheu ne peuvent porter qu'une seule attaque d'opportunité par round; lesPJsont donc tout intérêt à tous attaquer le même ennemi dans ce cas-là. N'oubliez pas non plus qu'une armure ne s'enfile pas en quelques secondes. (...)
Enfin, pour les armures de plaques et harnois, il faut toujours 4 minutes mais c'est maintenant possible de s'équiper seul. 10. S'évader ... A moins de vouloir finir leurs jours dans les geôles de Bousniarf, lesPJsont tout intérêt à mettre sur pied un plan d'évasion. S'ils ont été attentifs, ils connaissent déjà le plan des lieux et savent que la voie de la liberté se situe soit derrière la porte du couloir des dents qui mène en (6), soit derrière la porte au fond du bureau de Bousniarf, en (3). (...)
Si vous voulez corser un peu les choses (une bonne idée si l'évasion est trop facile), vous pouvez ajouter une rencontre avec une patrouille de gardes hobgobelins dans le couloir des dents. Une fois arrivés dans le bureau de Bousniarf en (3), lespersonnagesentendent des voix prevenant de l'ouest. Celle de Bousniarf est immédiatement reconnaissable : « Cette magnifique cotte de mailles ornée de runes guerrières ayant appartenu à un humain promis au supplice. (...)
En écoutant attentivement les voix, les aventuriers peuvent estimer qu'il y approximativement six personnes qui participent à la vente aux enchères de l'autre côté de la porte. (11) La salle des ventes. Si lespersonnagesjettent un coup d'oeil par le trou de la serrure, voici ce qu'ils peuvent voir. Par le trou de la serrure, vous distinguez une salle voûtée dont le centre est occupé par un vaste autel de pierre sur lequel est entassée une partie de votre équipement. (...)
Il y a au total six marchands, quatre gardes du corps, quatre hobgobelins et Bousniarf dans la salle des ventes. Dès que lesPJspénètrent dans la salle, ils seront repérés par un des marchands qui s'écriera « Là ! Des prisonniers ! (...)
» avant d'ouvrir la porte ouest et de s'enfuir par le passage secret en (12). Les gardes du corps n'attaqueront pas lespersonnages: ils s'interposeront pour protéger les marchands (en défense totale), mais s'en iront aussi tôt que ces derniers sont en sécurité. Bousniarf ordonnera aux quatre gardes hobgobelins de le protéger et de tuer lespersonnages, tout en reculant lui-même vers le passage secret. Dès que les choses tourneront mal pour les hobgobelins, Bousniarf s'enfuira par le passage secret et le refermera derrière lui (tout en jurant auxpersonnagesque « nous nous reverrons ! »). Son but est de sauver sa peau avant tout. Si les aventuriers viennent à bout des hobgobelins trop facilement, faites intervenir une patrouille de deux ou trois nouveaux hobgobelins venant de (2) et prenant les aventuriers de dos. (...)
Tenez un décompte des hobgobelins pour savoir combien d'entre eux sont encore en vie (sur les 18 présents dans le complexe). Une fois débarrassés des hobgobelins, lespersonnagespourront récupérer leur équipement. Si vous désirez un peu plus d'action, faites intervenir les derniers hobgobelins en bloc alors qu'ils se rééquipent. (...)
Quoi qu'il se passe, les hobgobelins ne poursuivront pas les aventuriers plus loin que cette salle (ils pensent, à juste titre, que les tunnels plus loin à l'ouest sont hantés). Si lespersonnagesgardent quelques hobgobelins en vie et les interroge, ils pourront apprendre les éléments suivants. (...)
• Le passage vers l'ouest est hanté; un fantôme lanceur de sorts tue tous ceux qui s'y aventurent. Les hobgobelins refuseront d'accompagner lespersonnagesdans cette direction. • Bousniarf garde ses biens les plus précieux dans un coffre piégé dans sa chambre. (...)
La seule manière de se débarrasser de manière permanente de Khéotog et de lui accorder le repos éternel est de le convaincre qu'il a été abusé et que ceux qui se sont faits passer pour ses serviteurs n'étaient que des monstres maléfiques ... mais, à moins qu'ils n'utilisent de puissants sorts de divination, il y a peu de chance que lesPJsdécouvrent le fin de l'histoire en ce qui concerne le malheureux ensorceleur. Après avoir suivi le passage qui tantôt descend tantôt remonte, bifurque à gauche puis à droite et semble revenir sur ses pas, vous arrivez à couloir qui tourne à angle droit. (...)
Si vous désirez mettre du piment dans les choses, faites intervenir un monstre tentaculaire qui tente d'agripper lespersonnagesau passage. Demandez quelques jets de Réflexes pour faire monter l'adrénaline ! Khéotog dirige cinq serviteurs morts-vivants qu'il a créés à partir de gnolls qui sont venus se perdre dans son domaine. LesPJspeuvent les rencontrer en plusieurs endroits. Si les aventuriers en viennent à bout trop facilement, n'hésitez pas à en ajouter d'autres ! (...)
Le passage secret (b) qui mène à la crypte de Khéotog, quant à lui, n'est pas bloqué. Pendant leur exploration, lesPJspourront entendre des voix étranges et incorporelles murmurer, comme si elles les appelaient. « Mes serviteurs ? (...)
» A vous de déterminer quand leur faire entendre un nouveau message. Utilisez-les pour maintenir lespersonnagessur leur garde : indiquez que les voix semblent provenir d'un passage, puis d'un autre. Quoi qu'il se passe, ils ne pourront pas détecter le fantôme (qui reste éthéré), à moins qu'ils n'utilisent un sort de Détection de l'Invisibilité, auquel cas ils discerneront une forme fantomatique qui se glisse dans les murs. (...)
Le tube d'ivoire, quant à lui, protège une lettre (voir plus bas). Si Khéotog n'a pas encore envoyé de gnolls zombis attaquer lespersonnages, il ordonne immédiatement à trois d'entre eux d'aller exterminer ces intrus. Les deux autres zombis continuent de monter la garde en (4) auprès de son corps. (...)
Dans un premier temps, Khéotog restera éthéré et laisser ses gardes morts-vivants s'occuper des aventuriers. Si toutefois ils sont vaincus et lesPJssemblent vouloir ouvrir le sarcophage, il murmurera l'énigme suivante. Une voix désincarnée se fait entendre, résonnant dans toute la crypte. (...)
Les créatures qui réussissent le jet ne peuvent être affectées pendant 24 heures. Manifestation. Khéotog doit se manifester (et donc apparaître) avant de pouvoir affecter lesPJsavec ses sorts ou son contact corrupteur. Lorsqu'il est manifesté, il ne peut être blessé que par les armes magiques ou les sorts — et encore, ces attaques n'ont que 50% de chance de le toucher. (...)
Contrairement au reste de cette zone, ce passage est éclairé par une douzaine de torches aux flammes verdâtres disposées l'une en face de l'autre tous les trois mètres. LesPJs, cherchant sans doute un chemin vers la surface, devrait choisir de ne pas suivre ce chemin qui mène visiblement vers les profondeurs du Cloaque. (...)
Il se tiendra ensuite à bonne distance des aventuriers (près du plafond de la crypte) et utilisera ses sorts à distance (flèche acide et projectile magique). Dans un second temps, il lancera un sort de graisse pour réduire la mobilité desPJspuis s'avancera pour lancer un sort de mains brûlantes, tentant d'affecter le plus grand nombre possible d'aventuriers. (...)
Le passage secret (b) : Ce passage, hautement piégé, mène aux profondeurs du Cloaque. La porte fermée et les nombreux pièges devraient dissuader lesPJsd'explorer cette voie (bien que celui puisse également avoir l'effet contraire). Si vous voulez ajouter une section souterraine à explorer, c'est l'occasion rêvée. (...)
Vous pouvez également planter quelques indices pour une future aventure : la vase verte de la salle (5) peut être détruite par desPJssuffisamment préparés. Il est donc tout à fait possible qu'ils décident d'y revenir plus tard, une fois cette aventure terminée. (...)
Si, malgré tous ces indices, les aventuriers persistent à prendre ce chemin, appliquez les conséquences de leur choix. La vase verte peut être détruite par le feu ou par le froid ... mais il est peu probable que lespersonnagespuissent produire suffisamment de feu/froid que pour la détruire en entier. Pendant qu'ils se reposent, la vase verte s'étend à nouveau à toute la pièce, rendant à néant leurs efforts. (...)
Déterminez la position de l'officier hobgoblin au moment où les aventuriers arrivent en lançant un d10. S'il se trouve en (1), il se peut que lesPJsl'entendent motiver (comprenez : hurler) sur les gardes. 1-2. Première salle de garde. 3-4. Seconde salle de garde. (...)
Celui-ci est bien sûr gardé : on ne sait jamais ce qui peut débarquer du Cloaque ! Ces gardes bien équipés devraient dissuader lesPJsde continuer leur chemin vers le Temple; de toutes façons, ils n'ont pas grand chose à gagner à se rendre au sein d'un temple dont tous les membres sont à leur poursuite ! (...)
A peine une vingtaine de mètres plus loin, vous arrivez à une intersection à trois branches. En arrivant à l'intersection, lespersonnagespeuvent tenter un jet de Perception Auditive. Aucun bruit ne vient du nord, mais ... Perception Auditive : DD 10. (...)
Il faut 2 rounds entiers pour recharger une baliste. Toutes les balistes sont chargées à l'arrivée despersonnages. La grille au nord de la première salle de garde est fermée. Un levier situé dans le coin nord-est de cette salle la commande (le levier est hors de vue lorsqu'on se trouve dans le tunnel au nord). (...)
Si les aventuriers parviennent jusqu'ici, les hobgobelins couperont immédiatement les cordages. Même si lesPJsparviennent à les en empêcher, insistez sur le fait qu'il est suicidaire de continuer par là : lespersonnagesne peuvent espérer survivre s'ils affrontent le Temple du Crâne en entier ! S'ils battent en retraite, ils ne seront pas poursuivis au-delà de la première salle de garde. (...)
Le passage (b), lui, conduit à un escalier qui débouche vers un passage étroit qui serpente le long d'une faille profonde. Pour pimenter l'aventure, faites réaliser quelques jets de Réflexes à vospersonnagesou faites-les rencontrer un groupe de chauve-souris géantes ! Une centaine de mètres plus loin, on trouve un passage latéral en pente qui remonte jusqu'à une petite salle en ruines. (...)
Elle préfère toutefois se reposer sur ses charmes naturels et ses capacités de séduction pour atteindre ses buts, plutôt que d'utiliser ses pouvoirs de prêtre. Si elle en a l'occasion, elle tentera de gagner la confiance despersonnagespour mieux les tromper par la suite (par exemple, les amener dans des endroits dangereux en leur faisant croire que c'est le moyen le plus sûr de regagner la surface, comme le puits sacrificiel). (...)
Quelques minutes plus tard, des gardes du Crâne viendront fouiller les lieux en espérant trouver lesPJs(des statistiques pour les gardes et clercs du Crâne sont données dans le chapitre suivant). 13. (...)
Profondément perverse, elle est capable de tous les mensonges et de toutes les séductions pour s'échapper si lespersonnagesla prennent en otage. (4) Le puits sacrificiel. Au bout de ce couloir en cul-de-sac, une lourde plaque d'airain avec un anneau de métal est scellée dans le sol. (...)
Si, endéans les trois rounds qui suivent l'ouverture de la plaque, aucune créature vivante n'a été jetée dans le puits, l'âme-en-peine attaquera quiconque se trouve à proximité du haut du puits. Elle ne poursuivra toutefois pas lespersonnagess'ils s'éloignent du puits. Ame-en-peine FP 5 : Mort-vivant (intangible) (LM) de taille Moyenne. (...)
Si les aventuriers vont dans cette direction, indiquez-leur qu'ils entendent des chuchotements et des murmures : il s'agit des prêtres du Crâne en prière dans la crypte où débouche ce passage. Comme leur évasion a été signalée, lespersonnagesconstateront rapidement que tout l'édifice grouille de gardes en armes et qu'ils ont assez peu de chances de s'en sortir en empruntant ce chemin. (...)
Le collecteur fait un coude ici, se prolongeant vers le nord/nord-est et vers le sud/sud-est. Depuis l'intersection entre le passage venant de (6) et le collecteur, lespersonnagespourront apercevoir (jet de Détection DD 15) l'entrée camouflée de la cache (7). (7) La cache des renégats. (...)
Dix hobgobelins, qui subsistent en commettant des vols et attaques à la surface, sont présents dans la salle. Selon que lesPJsont été bruyants ou pas lors de leur approche, ils seront prêts à les accueillir. Une fouille approfondie de la pièce permet de récupérer l'équivalent de 150 pièces d'or en objets divers, en plus de l'équipement des hobgobelins (utiliser les statistiques des gardes hobgobelins plus haut). 14. Vers la liberté : Si lespersonnagesdécident de suivre le collecteur vers le sud et qu'ils persistent dans cette direction, ils arriveront, après deux heures de marche pénibles à l'endroit où les égouts se déversent dans le lac Altalith. (...)
Par la porte entrebâillée, vous apercevez une rue bondée de passants et entendez les conversations des Laelihiens. Vous voici enfin de retour à la surface ... L'aventure (et les ennuis desPJs) ne sont toutefois pas terminés ... Le puits, la chapelle, la sortie ... Vers la sortie ? Si vous voulez garder le fil de l'histoire mais que lespersonnagesdécident de suivre les égoûts vers le sud, retournez le plan ! Placez la sortie (8) au sud plutôt qu'au nord. (...)
Si vous trouvez que les rencontres ne sont pas assez nombreuses et/ou dangereuses, faites en sorte que des patrouilles envoyées par le Temple du Crâne croisent la route de vosPJs. Vous trouverez les statistiques pour des gardes, gardes élites, acolytes et prêtres du Crâne plus bas. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...