La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : vol (11)(...) Il est aussi aidé par Olphia, sa soeur, qui se fait souvent passer pour sa mère. Et quand les aventuriers se mêlent bien malgré eux d'un plan devolconcocté par quelqu'un comme l'Inhumain, les choses peuvent rapidement devenir bien compliquées . (...)
Le plan de l'Inhumain est relativement simple : (1) D'abord, faire construire une copie de la châsse, pour remplacer la véritable relique et retarder la découverte duvol. (2) Ensuite, organiser un événement mondain auquel tous les prêtres du Poisson d'Argent seront invités, afin de vider le temple et simplifier la tâche du voleur. (...)
Quelques instants plus tard, il voit le même homme sortir du temple en serrant tout contre lui sa besace, comme un précieux trésor. Tout cela semble bien suspect à Omnias : c'est la nuit idéale pour commettre unvolau temple, et ce qu'il vient d'observer coïncide avec ses soupçons. Il décide donc de passer à l'acte. (...)
Si les PJs parviennent à des résultats excellents en Diplomatie ou Psychologie (DD 25 ou plus), Lornig se sentira obligé de donner quelques informations inventées « sur le tas », en espérant pouvoir les inclure dans la version de l'histoire qu'il leur présentera le lendemain. Il pourra ainsi laisser échapper qu'un colis précieux lui a été dérobé et que levolsemble avoir un lien avec l'attaque, mais il tentera toujours d'en dire le moins possible : moins les aventuriers en savent, plus Lornig aura d'options pour créer une histoire qui tient debout. (...)
Il semble préoccupé toutefois; en fait, Lornig se demande comment il pourrait utiliser ces aventuriers — qui sont parvenus à bout des attaquants — pour reprendre la châsse. Il ne peut cependant leur dévoiler ni son rôle dans levol, ni le fait qu'il est derrière l'attaque factice. Par prudence, il choisit donc de ne pas leur donner de détails aujourd'hui, de se donner la nuit pour concocter une histoire qui tient debout, et donc de leur fixer rendez-vous le lendemain Le clerc est un homme maigre, au nez aquilin et au visage en lame de couteau. (...)
Suivre Lornig : Le prêtre est plongé dans ses pensées : comment va-t-il manipuler les PJs pour qu'ils lui viennent en aide sans leur expliquer son rôle dans levol? Si un PJ décide de le suivre, Lornig ne le repérera pas (faites quand même des jets, histoire de stimuler l'adrénaline de vos joueurs ! (...)
Ici, il a attaqué (et blessé) Lornig avec une dague couverte d'extraits de laurie mauve, afin de pouvoir l'interroger plus efficacement. Il a à peine eu le temps de lui demander des explications au sujet duvolavant que les aventuriers n'arrivent. Ni une ni deux ... lorsqu'il a entendu des pas ou des voix dans les escaliers, l'Inhumain s'est rendu invisible puis, utilisant un sort de pattes d'araignée, s'est caché dans un des coins ténébreux du plafond de la crypte. (...)
» C'est sur un ton mielleux que Bousniarf énonce les chefs d'accusation : meurtre ignoble et injustifié, crime avec préméditation certaine, insultes et outrages à la force légitime, refus intolérable d'obtempérer, rébellion,vol, espionnage, profanation, anti-esthétisme, hérésie, hooliganism aggravé et blasphème à la face des dieux. (...)
Défense : CA 17, contact 17, dépourvu 15 (+2 Dextérité, +5 parade) pv 26 (4d12). Résistance au renvoi des morts-vivants +4. Vigueur +1, Réflexes +3, Volonté +3. Attaque : Vitessevol9m (6 cases) (parfait). Corps à corps contact corrupteur [contact] +4 (1d6). Sorts (NLS 4, toucher +4). (...)
pv 20 (3d12). Résistance au renvoi des morts-vivants +2. Vigueur +1, Réflexes +3, Volonté +4. Attaque : Vitessevol12m (8 cases) (bonne). Corps à corps contact intangible [contact] +3 (affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force). (...)
Défense : CA 15, contact 15, dépourvu 12 (+3 Dextérité, +2 parade) pv 33 (5d12). Résistance au renvoi des morts-vivants +2. Vigueur +1, Réflexes +4, Volonté +6. Attaque : Vitessevol18m (12 cases) (bonne). Corps à corps contact intangible [contact] +5 (1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Force; l'âme-en-peine récupère 5 pv). (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...