La Chasse Sanglante (2)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : armure (22)(...) Init -1; Sens Perception Auditive +2, Détection +2. Langages commun. Défense : CA 16, contact 9, dépourvu 16 (-1 Dex, +5armure, +2 bouclier) pv 7 (1d8+2). Vigueur +5, Réflexes -1, Volonté +5. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps morgenstern +3 (1d8+1). (...)
Init -1; Sens Perception Auditive +3, Détection +3. Langages commun Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1 Dex, +7armure, +2 bouclier) pv 33 (5d8+10) Vigueur +8, Réflexes +0, Volonté +7. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps morgenstern de maître +7 (1d8+2). (...)
Compétences Concentration +10 (+14 pour incanter sur la défensive), Connaissances (religion) +8. Equipementarmureà plaques, écu en acier, morgenstern de maître, arbalète légère. Tactique : Le prêtre utilisera dans un premier temps des sorts de protection et des sorts pour aider les autres combattants. (...)
Init +1; Sens Perc. Aud. +1, Détection +1. Langages commun. Défense : CA 16, contact 11, dépourvu 15 (+1 Dex, +5armure) pv 11 (1d10+2 +3). Vigueur +4, Réflexes +3, Volonté +1. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps épée à deux mains +4 (2d6+3/19-20). (...)
Equipement cotte de mailles, épée à deux mains, arbalète légère, 20 carreaux. Garde élite FP 3 : comme ci-dessus sauf : Guerrier 3. Défense : CA 17, contact 10, dépourvu 17 (+7armure) pv 26 (3d10+6 +3) Vigueur +5, Réflexes +3, Volonté +2. Attaque : Corps à corps épée à deux mains de maître +9 (2d6+6/19-20) ou +8 (2d6+8/19-20) ou +7 (2d6+10/19-20). (...)
Statistiques : Caractéristiques For 18, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 BAB +3, Lutte +7. Dons +Attaque en puissance, Enchaînement. Compétences Intimidation +6, Saut +10. Equipementarmureà plaques, épée à deux mains de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux. Tactique : prêtre du Crâne. (...)
Pendant ce temps, Bo se positionnera derrière les aventuriers, en se déplaçant silencieusement (Discrétion +11 enarmure, avec sans doute un bonus grâce aux bruits ambiants de la ville). Deux humains s'avancent vers vous, la tête haute et l'air important. (...)
Finalement, Mo se tiendra prêt à agir dès que son frère guerrier sera au contact, afin de placer une attaque sournoise sur le personnage avec la plus faiblearmure. Par la suite, Mo et Bo agiront de concert pour prendre en tenaille les aventuriers. Si les PJs décident de fuir plutôt que de combattre, Bo utilisera une attaque d'opportunité sur le premier qui passe à proximité de lui. (...)
Langages commun, elfe, draconique, gnome. Défense : CA 12 [20 préparé], contact 12, dépourvu 10 [18 préparé] (+2 Dex [+4armure, +4 bouclier]). pv 21 (4d4+8 +3). Vigueur +3, Réflexes +3, Volonté +4. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps bâton de maître +4 (1d6+1). (...)
Equipement de combat potion de soins modérés 2d8+3, parchemin avec les sorts de bouclier (NLS 2) et d'invisibilité, baguette de projectiles magiques (NLS 3, 17 charges restantes). Sorts (NLS 4) : tours — détection de la magie, message, résistance, rayon de givre 1er —armurede mage, contact glacial (DD 16), projectile magique, rayon affaiblissant. 2nd — baiser de la goule (DD 17), cécité (DD 17), main spectrale. (...)
Init +2; Sens Perception Auditive -1, Détection -1 Langages commun, nain. Défense : CA 19, contact 12, dépourvu 17 (+2 Dex, +5armure, +2 bouclier). pv 30 (4d10+8). Vigueur +6, Réflexes +5, Volonté +0. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps épée bâtarde +1 à +9 (1d10+5, 19-20) ou Corps à corps épée bâtarde +1 à +5 (1d10+5, 19-20) et écu d'acier à pointes +5 (1d6+2). (...)
Langages commun, gnome. Défense : CA 17 [21 avec bouclier], contact 13, dépourvu 14 [18 avec bouclier] (+3 Dex, +4armure[+4 bouclier]); Esquive instinctive pv 22 (4d6+8). Vigueur +3, Réflexes +7, Volonté +0; Sens des pièges (+1). (...)
Compétences Acrobaties +10, Crochetage +6, Déplacement silencieux +12, Désamorçage +5, Discrétion +12, Equilibre +10, Escalade +9, Evasion +10, Fouille +10. Equipementarmurede cuir clouté +1, épée courte de maître, 275po Spécial Recherche de pièges. Jo Bertholo : tactique. Jo se prépare tout d'abord en lançantarmurede mage et en buvant la potion de bouclier. Il utilise alors les valeurs entre crochets pour sa classe d'armure. Dans un premier temps, il utilise un sort de cécité pour tenter de mettre hors combat un lanceur de sorts ennemi et rayon affaiblissant pour affaiblir un guerrier ennemi. (...)
Un symbole représentant une main rouge est clairement visible sur leurs armures de cuir clouté; ils portent une longue cape noire par-dessus leurarmure, qu'ils peuvent rabattre pour dissimuler le symbole en question. Leur tactique est assez simple : ils utilisent leur compétence d'Evasion pour se déplacer dans la pièce, et tentent de prendre les personnages en tenaille afin de pouvoir porter des attaques sournoises. (...)
Init +3; Sens Perc. Aud. +1, Détection +5. Langages commun. Défense : CA 16, contact 13, dépourvu 13 (+3 Dex, +3armure). pv 13 (1d10+2 + 1d6+2). Vigueur +4, Réflexes +5, Volonté -1. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps rapière de maître +5 (1d6+2, 18-20). (...)
Compétences Bluff +4, Crochetage +7, Déguisement +3, Déplacement silencieux +7, Discrétion +7, Escalade +6, Evasion +8. Equipementarmurede cuir clouté (avec le symbole de la Main Sanglante), rapière de maître, arc court. Spécial Recherche de pièges. (...)
Les personnages qui auront le réflexe de se plaquer contre le toit bénéficieront d'un bonus de +4 à l'armure. Soudain, une grande clameur provient des badauds au sol. Un rapide coup d'oeil dans leur direction montre qu'ils sont tous tournés vers sud et qu'ils observent un étrange objet volant. (...)
Init +3; Sens Perc. Aud. +1, Détection +7. Langages commun. Défense : CA 16, contact 13, dépourvu 13 (+3 Dex, +3armure). pv 24 (1d10+2 + 3d6+6); Esquive totale Vigueur +5, Réflexes +6, Volonté +0. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps rapière de maître +7 (1d6+2, 18-20). (...)
S'il réussit un jet de Bluff (+6) opposé à un jet de Psychologie modifié par le BAB de sa victime, sa prochaine attaque prend la victime par surprise (pas de bonus de Dextérité à la classe d'armureet donc attaque sournoise). 23. Rencontre avec un génie : Laissez les aventuriers reprendre leur souffle. (...)
Entrer au Lazaret : Destiné à accueillir les indigents et les étrangers porteurs de maladie, le Lazaret de Laelith est gardé en permanence et il faut répondre aux questions pressantes d'un capitaine enarmureavant d'être autorisé à pénétrer dans son enceinte. Si les PJs sont encore recherchés par le Temple du Crâne, il leur faudra se déguiser pour entrer, être très convaincants, ou bien soudoyer le capitaine qui les reçoit. (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...