La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : armure (15)(...) Jusqu'à trois fois par jour, en une action libre, un dimétrodon peut accroître sa vitesse de marche à 18m (12 cases) pour une durée d'un round. Pendant ce round, il bénéficie d'un bonus de +2 (parade) à sa Classe d'Armure. 8 Tigre affamé. Un tigre suit les aventuriers discrètement pendant quelques minutes puis leur tend un embuscade (Discrétion +7, Mouvement silencieux +9), à moins qu'on ne lui présente une autre source de nourriture. (...)
Si le jet réussit, le tigre attire sa victime dans son espace et perd son bonus de Dextérité à la classe d'armurevis-à-vis des autres personnages. Si le tigre commence un round en étant en lutte avec une victime, il peut attaquer cette victime avec ses trois attaques naturelles (sous un malus de -4 au toucher) ainsi qu'avec ses pattes arrières : 2 griffes +5 (1d8+6) et morsure +0 (2d6+3) et 2 pattes arrières +9 (1d8+3). A noter que ces attaques se font contre la classe d'armurenormale de la victime (y compris les bonus de Dextérité). 9 Serpent constricteur. Un serpent constricteur se laisse tomber sur un des personnages, pris au hasard. (...)
Voyant les aventuriers, il brandit sa hache à double tranchant et découvre ses dents en un rictus féroce. • Percian est un homme de haute taille, revêtu d'unearmureétincelante. Il contemple les personnages avec une lueur de mépris dans le regard, avant de dégainer posément une épée flamboyante et de se mettre en garde. (...)
• Alinia est une femme à la silhouette de sylphide et aux jambes musclées. Ses longs cheveux platine retombent sur unearmurede cuir renforcé. Elle adresse un clin d'oeil séducteur aux aventuriers et leur désigne d'un doigt péremptoire la porte par laquelle ils sont arrivés. (...)
Défense : CA 21, contact 8, dépourvu 21 (-1 taille, -1 Dex, +10 naturelle) pv 30 (4d12+4); Réduction de dégâts 5/- Vulnérabilité feu. Vigueur +4, Réflexes +0, Volonté +3. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) enarmure. Corps à corps coup +11 (2d6+13 + maladie) ou Corps à corps massue +12 (2d8+13). Attaque spéciale Désespoir. (...)
Le squelette assis sur le trône de pierre arbore plusieurs objets de valeur qui intéresseront sans doute les aventuriers : la tiare est finement ouvragée et clairement de fabrication très ancienne; elle pourra être revendue pour 2500 po; • les bracelets sont maudits : il s'agit de bracelets de vulnérabilité imposant un malus de -2 à la classe d'armure(au lieu du -5 habituel); • le sceptre, d'une valeur de 1500 po, est creux : sa tête en diamant se dévisse, dévoilant un compartiment secret qui renferme une baguette d'invisibilité (NLS 3) contenant 21 charges. (...)
Le trésor d'Astufal : Libre à vous de placer dans la véritable tombe (19) autant de trésors que vous le voulez. Il s'agit de la tombe d'un mage, donc il serait plutôt étonnant d'y trouver moult armes ouarmuremagiques. Quelques suggestions : - un bandeau d'intelligence +2, - un anneau de protection +2, - une arbalète légère +1 de foudre, - des bracelets d'armure+3, - une bourse de velours contenant trois gemmes : une perle noire, un prisme rose-laiteux et une perle (en fait, une bille de force, une perle de thaumaturgie de niveau 2 et une pierre ionique conférant un bonus de +1 à la classe d'armure), - un des livres de sorts d'Astufal (contenant plusieurs sorts liés à un même thème comme « les sorts de froid » par exemple). Si vous estimez que les personnages ont déjà empochés suffisamment de biens, vous pouvez simplement faire en sorte que le message au fond du sarcophage en (18) dise vrai : Astufal a peut-être réellement dépensé toute sa fortune pour construire ce tombeau et ses nombreux pièges ! 30. (...)
A chaque round, un personnage réussissant un jet de Natation de DD 10 peut se déplacer de la moitié de sa vitesse (3 mètres pour un personnage de taille Moyenne, sansarmure). En cas d'échec du jet de natation, le personnage n'avance pas ce round-ci. N'oubliez pas que le malus d'encombrement aux compétences est doublé dans le cas des jets de natation. (...)
Init +5; Sens Perception Auditive +11, Détection +13 Langages commun, halfelin, elfe, gnome. Défense : CA 18, contact 16, dépourvu 13 (+5 Dextérité, +2armure, +1 parade); Esquive instinctive supérieure; Esquive; Souplesse du serpent. pv 41 (7d6+7 + 2d6+2) Vigueur +3, Réflexes +13, Volonté +3; Esquive totale; +1 contre le poison, sens des pièges +2. (...)
Compétences Bluff +12, Crochetage +15, Déguisement +14, Déplacement silencieux +17 (+22 avec les bottes d'elfe), Désamorçage +13, Discrétion +17, Escamotage +17, Evasion +15, Psychologie +13. Spécial Recherche de pièges, Utilisation de poisons. Equipement bracelets d'armure+2, anneau de protection +1, cape de résistance +1, bottes d'elfe, épée courte +2, arc court +1, 20 flèches. (...)
+13, Dtc +13 Langages commun, halfelin, gnome. Défense : CA 21 [22], contact 19 [20], dépourvu 14 [15] (+7 Dex, +1 taille, +2armure, +1 parade, [+1 bouclier]); esquive instinctive supérieure; jusqu'à +2 de rapière gardienne pv 85 (5d6+15 + 8d6+24). (...)
+19, Discrétion +27 (y compris +4 de taille), Escamotage +21, Equilibre +19, Fouille +14 Spécial Recherche de pièges, Utilisation de poisons. Equipement bracelets d'armure+2, petite rapière gardienne +2, petite dague de l'assassin, anneau de protection +1, anneau mineur de résistance au feu, gants de Dextérité +2. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...