La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : personnages (35), pjs (15)(...) Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent auxPJspour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. (...)
Ces derniers utiliseront leurs relations pour mettre un shédras et un pilote à disposition des aventuriers pendant quelques jours. Si, par contre, lesPJssont encore pourchassés par les membres du Temple du Crâne (et peut-être par les assassins de la Main Sanglante), ils devront agir avec discrétion et mettre le prix fort s'ils désirent louer les services d'un monteur de shédras. Par bateau. Les aventuriers peuvent acheter des barques (chacune pouvant porter 2 ou 3personnages) à 50 pièces d'or ou une chaloupe (pouvant porter jusqu'à 8 personnes) pour 500 pièces d'or. (...)
Les aventuriers rencontrent un group d'animaux exotiques qui les observent cachés dans l'épaisse végétation. Si lesPJstentent de les approcher, ils fuient immédiatement (à moins que l'approche ne soit réalisée par un rôdeur ou un druide). (...)
Les aventuriers surprennent un groupe d'énormes herbivores pacifiques qui se nourrissent dans une clairière. S'ils les dérangent ou font trop de bruit, ces créatures chargeront lespersonnages... qui auront tout intérêt à se réfugier dans la jungle rapidement. 5 Gorilles. Une famille de gorilles prend les aventuriers en grippe et leur lance fruits et des mottes de terre afin de les faire fuir hors de leur territoire. (...)
Ils ont initialement une attitude Inamicale : par des cris et des gestes brusques, ils font sentir auxpersonnagesqu'ils empiètent sur leur territoire. Si lesPJsont réagi brutalement à la rencontre ci-dessus, les gorilles sont au nombre de 4 et ils ont une attitude Hostile. Dans le premier cas, il faudra une retraite rapide ou un jet d'Empathie Sauvage de DD 15 pour éviter un combat. (...)
Si le jet réussit, le tigre attire sa victime dans son espace et perd son bonus de Dextérité à la classe d'armure vis-à-vis des autrespersonnages. Si le tigre commence un round en étant en lutte avec une victime, il peut attaquer cette victime avec ses trois attaques naturelles (sous un malus de -4 au toucher) ainsi qu'avec ses pattes arrières : 2 griffes +5 (1d8+6) et morsure +0 (2d6+3) et 2 pattes arrières +9 (1d8+3). (...)
A noter que ces attaques se font contre la classe d'armure normale de la victime (y compris les bonus de Dextérité). 9 Serpent constricteur. Un serpent constricteur se laisse tomber sur un despersonnages, pris au hasard. Il tente de le mordre et de s'enserrer autour de lui. (voir « Serpent constricteur (avancé) » plus bas. (...)
Effet une fosse profonde de 6 mètres recouverte de branchages, dont le sol est garni de pieux acérés; peut atteindre au plus deuxpersonnages(ceux qui sont en première ligne); jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber; 2d6 points de dégâts de chute et attaque de 1d4 pieux (attaque à +10, 1d4+2 points de dégâts chacun). (...)
L'isolation de l'île a permis à ces anciennes races de survivre jusqu'à aujourd'hui. Dès leur arrivée sur la plage, lespersonnagesseront accueillis par un groupe de crabes monstrueux cachés sous le sable. Le groupe comprend un grand crabe monstrueux, un crabe monstrueux et quatre petits crabes monstrueux (voir plus bas pour leurs caractéristiques). (...)
Il y a plusieurs manière de faire cela : vous pouvez utiliser la rencontre 10 (le piège) ci-dessus, ou encore laisser un aventurier attentif découvrir des traces de pas humains (un rôdeur pourra tenter de suivre la piste jusqu'au village), ou vous pouvez tout simplement faire en sorte que lesPJsrencontrent une patrouille de guerriers indigènes. S'ils se rendent directement vers le cratère, quel que soit le chemin emprunté, ils se rendront compte que ses parois sont impossibles à escalader, ici parce qu'elles sont trop abruptes, là parce qu'elles sont friables et que les risques de chute sont trop importants. (...)
Si vous deviez en arriver là, décrivez les reptiles volants faisant de larges cercles au-dessus despersonnagestout en poussant des cris aigus et donnez-leur l'occasion de rebrousser chemin avant de lancer l'attaque. (...)
Ils sont à la fois haïs, craints et vénérés par les indigènes : les kebbras attaquent et tuent tous ceux qui quittent la protection de la jungle et s'aventurent trop près du cratère. Le chef précise qu'il sera impossible auxpersonnagesd'aller récupérer l'offrande en gravissant le cratère, car les kebbras les tueraient à coup sûr. Le chef laissera entendre auxpersonnagesqu'il connaît une ancienne légende parlant d'un passage qui mène au sein du cratère. Il n'est cependant pas certain que partager ce secret soit une bonne chose pour sa tribu : il craint que les kebbras ne vengent la perte de l'offrande en les attaquant. (...)
Il promet de réfléchir à la question et de leur donner sa réponse le lendemain s'ils insistent. D'ici là, lespersonnagessont des invités au village et une des cahutes est mise à leur disposition pour la nuit. (...)
Tuer une créature qui ne menace en rien les indigènes pourra peut-être poser quelques problèmes de conscience aux rôdeurs et druides du groupe. Si lespersonnagesl'indiquent au chef indigène, celui-ci hochera la tête avec un respect renouvelé pour eux, et leur dira qu'il sera satisfait de voir la bête à terre, qu'il est inutile de la tuer. (...)
Quatre des huit murs sont ornés de mosaïques complexes représentant un guerrier en position de combat sur le premier, un homme à genoux les mains jointes sur le second, une jeune femme tenant des outils de voleur à la main et accroupie devant un coffre pour le troisième, et un vieillard à la longue barbe traçant des runes brillantes dans l'air. La face de chacun des quatrepersonnagesreprésentés est entièrement lisse, comme s'ils portaient des masques arrondis pour cacher leurs traits. (...)
Voyant les aventuriers, il brandit sa hache à double tranchant et découvre ses dents en un rictus féroce. • Percian est un homme de haute taille, revêtu d'une armure étincelante. Il contemple lespersonnagesavec une lueur de mépris dans le regard, avant de dégainer posément une épée flamboyante et de se mettre en garde. (...)
Toute personne qui met un pied à l'intérieur de la grotte tombe jusqu'au sol réel (subissant 2d6 points de dégâts de chute) et dissipe automatiquement l'illusion pour tous ceux qui l'ont vue tomber. Le zombi sanglant qui réside dans la grotte passe immédiatement à l'attaque dans ce cas. Si lespersonnageslaissent la porte ouverte pendant plus de 5 rounds sans entrer dans la grotte, le zombi s'impatientera et escaladera la paroi (cela lui prendra 2 rounds) avant d'attaquer tous lespersonnagesqui se trouvent encore dans la salle (9). (11) La pièce du cabestan. Le sol de la petite salle carrée notée (a) est en fait la surface d'un haut bloc de pierre qui peut coulisser dans un puits rectangulaire. (...)
L'autre position possible, la position « basse », se situe 6 mètres plus bas et aligne le sol de la pièce (a) au niveau du couloir qui s'étend vers l'est. Lorsque lespersonnagesentrent en (a), ils n'ont donc aucun moyen de découvrir un passage secret dans le mur est, puisque celui-ci se trouve en fait 6 mètres plus bas. (...)
Effet un crépitement résonne dans le passage puis un claquement sourd se fait entendre alors qu'une lance d'éclair magique parcourt le tronçon nord-sud du passage; 5d6 points de dégâts d'électricité; jet de Réflexes DD 14 pour réduire les dégâts de moitié. Note. Lespersonnagesqui se trouvent dans la partie la plus étroite du passage (c'est-à-dire qui ne sont pas juste à côté du bord est de la faille) subissent un malus de -4 à leur jet de Réflexes pour éviter l'éclair magique : ils ont en effet moins de marge de manoeuvre que les autres. (...)
Le sarcophage est difficilement transportable mais, si les aventuriers le désirent, il peuvent dessertir les pierres précieuses qui y sont incrustées. Cela prendra approximativement 6 heures (moins si plusieursPJsy travaillent). Il y en a en tout pour 2500 po. Un sort de détection de la magie révélera que le sarcophage possède une aura d'abjuration. (...)
Quelques suggestions : - un bandeau d'intelligence +2, - un anneau de protection +2, - une arbalète légère +1 de foudre, - des bracelets d'armure +3, - une bourse de velours contenant trois gemmes : une perle noire, un prisme rose-laiteux et une perle (en fait, une bille de force, une perle de thaumaturgie de niveau 2 et une pierre ionique conférant un bonus de +1 à la classe d'armure), - un des livres de sorts d'Astufal (contenant plusieurs sorts liés à un même thème comme « les sorts de froid » par exemple). Si vous estimez que lespersonnagesont déjà empochés suffisamment de biens, vous pouvez simplement faire en sorte que le message au fond du sarcophage en (18) dise vrai : Astufal a peut-être réellement dépensé toute sa fortune pour construire ce tombeau et ses nombreux pièges ! 30. Au coeur du cratère : En utilisant le passage au fond de la faille en (14), lespersonnagesarrivent, à l'intérieur du cratère, sur une étroite corniche bordée par un mur de stalagmites. (...)
Il s'agit des nids des kebbras (ou ptéranodons) qui dominent la région du cratère. Pendant la journée, lesPJspourront assister à un balais incessant de ptéranodons quittant leur nid et volant hors du cratère pour revenir quelques heures plus tard avec de la nourriture (des animaux ou dinosaures) ou encore de nouvelles branches pour renforcer les nids. (...)
La corniche en question est à peine trois mètres plus haut que celle des aventuriers et se situe à une centaine de mètres de distance le long de la paroi du cratère. S'ils ont été attentifs aux dires du chef indigène, lesPJsdevraient savoir qu'il serait suicidaire de se mettre immédiatement à la recherche de la châsse, car la centaine de kebbras qui habitent dans le cratère aurait tôt fait de les réduire en charpie. (...)
Ils ont donc tout intérêt à se concentrer d'abord sur le gar-kebbra avant de se préoccuper de la châsse. Si lespersonnagesn'utilisent pas les sages conseils du chef indigène, n'hésitez pas à rendre les kebbras menaçants : faites-les pousser des cris stridents qui ameutent tous les habitants du cratère s'ils repèrent un des aventuriers. Face à une telle masse, lesPJsn'auront sans doute d'autre choix que de se replier vers le passage d'où ils sont venus. Les kebbras ne les poursuivront pas (le passage est trop étroit) mais, lorsque lespersonnagesreviendront, la corniche sera sous étroite surveillance (ce qui devrait rendre leur tâche bien plus difficile). Ptéranodon/Kebbra FP 2 : Animal (N) de taille Moyenne. (...)
Il n'y a rien de valeur à récupérer dans l'antre du gar-kebbra : les seuls présents que les autres kebbras lui aient jamais amenés étaient des corps d'indigènes ou de dinosaures et des branches. La lance des indigènes : Si vous désirez établir des relations plus personnelles entre lespersonnageset les indigènes, un des guerriers pourraient approcher lespersonnagesjuste avant leur entrée dans la tombe d'Astufal et leur demander de lui ramener une lance qui a disparu en même temps que son frère, emporté par des kebbras. La lance pourrait être une arme sacrée, passée de père en fils dans un famille de fiers chasseurs. (...)
et l'histoire du frère disparu pourrait être un énorme mensonge créé dans le seul but de devenir « chef à la place du chef ». Comment lesPJsrégiront-ils s'ils sont ainsi manipulés par un indigène ? Exploration du lac : Un personnage peut rester sous l'eau un nombre de rounds égal à deux fois son score de Constitution. (...)
Pendant celle-ci, il déclare qu'en souvenir de ce jour béni où la menace des kebbras a été éloignée de la tribu, une fête honorant les aventuriers et leurs actions sera célébrée à chaque nouvelle lune. Les guerriers indigènes demanderont auxpersonnagesde raconter en détail leurs exploits, et le chef traduira leurs paroles. Pendant le récit, des artisans peindront les scènes marquantes sur des peaux de dinosaures tendues dans des cadres de bambou. Même si les indigènes n'ont aucun bien matériel à offrir auxpersonnages, il est certain que la mémoire des courageux aventuriers sera vénérée pendant de nombreuses générations sur Izathys. (...)
Cyndia dira à voix très basse que le message vient du grand-maître de la Main Sanglante et qu'elle a bien peur que, si lespersonnagesne viennent pas au rendez-vous, les assassins les pourchasseront sans cesse. Elle les implore d'être prudents et précise qu'elle aimerait bien pouvoir faire plus pour eux, mais qu'elle est impuissante face à une telle organisation. Un peu plus tard, en rue, lesPJssont abordés par un gamin qui leur remet un message avant de disparaître dans la foule. La lettre dit : « Si vous tenez à votre vie et si vous voulez vous enrichir, soyez à la tombée de la nuit avec ce que vous savez devant la halle aux Pêcheurs. (...)
Si on ajoute à ces deux messages le fait que la châsse revient « de droit » au Temple du Poisson d'Argent, cela fait trois possibilités quant au futur du reliquaire. Ou plutôt quatre, si on considère que lesPJspourraient décider de simplement la garder pour eux ou la revendre à un marchand (auxquels cas ils ont tout intérêt à trouver un moyen très rapide et très discret de quitter Laelith). (...)
S'ils refusent, elle demandera sur un ton menaçant « Etes-vous certains de vouloir rester sur cette décision peu sage ? » puis, si lespersonnagespersistent, elle hochera simplement la tête avant de s'en aller d'un pas rapide. Si les aventuriers ont emporté la châsse avec eux à ce rendez-vous et qu'Olphia l'a clairement vue, l'Inhumain et elle passeront à l'attaque quelques instants plus tard (attaquant depuis les ombres) pour la récupérer. Il y a fort à parier que lespersonnagesauront beaucoup de mal à survivre longtemps à leurs attaques combinées. Faites intervenir une patrouille de gardes (peut-être des membres de la Main Sanglante déguisés en gardes, qui suivent lespersonnages); leur apparition fera fuir Olphia et l'Inhumain immédiatement. Si le coffre n'est pas visible ou que les aventuriers ont eu la bonne idée de le mettre en lieu sûr avant de venir à ce rendez-vous, l'Inhumain n'agit pas cette nuit-là : il déteste agir dans la précipitation et préfère un plan bien pensé; il décide donc de s'occuper des aventuriers plus tard, selon ses termes. (...)
Je déteste la torture mais, si c'est le seul moyen d'obtenir votre aide, je n'hésiterai pas. » Si lespersonnagespersistent, il mettra ses menaces à exécution. Si les aventuriers ont déjà donné la châsse à Olphia, ils ont vraiment intérêt à avoir du bagout s'ils veulent sortir vivant du Chat égorgé : Séguirix ne les laissera partir que s'ils s'engagent à la récupérer dans les plus brefs délais et encore . (...)
seulement s'il est persuadé qu'ils ont une chance de réussir. S'il sait que l'Inhumain est derrière toute l'histoire, lesPJsauront beaucoup de mal à le convaincre qu'ils peuvent regagner le reliquaire ! 36. La fin ? Les événements qui se sont déroulés ont certainement modifié les relations despersonnagesavec plusieurs factions et individus de Laelith. Voici quelques pistes explorant les conséquences possibles de leurs actions. Le Temple du Poisson d'Argent. Si lespersonnagesont conclu un marché avec le Temple du Poisson d'Argent et qu'ils ramènent la châsse aux prêtres, ceux-ci seront très reconnaissants et considéreront les aventuriers comme des mercenaires de confiance capables de réaliser des missions délicates de manière discrète. (...)
En guise de récompense pour avoir ramené la châsse, les prêtres offriront une baguette de soins modérés entièrement chargée ou l'équivalent (4500 po) en potions divines, ainsi que quelques vignepotions bénies par Saint Bérégond (voir l'histoire de Saint Bérégond). C'est sans doute la « meilleure » fin. Si lespersonnagesont conclu un marché avec le Temple du Poisson d'Argent mais ne retournent pas la châsse, ils auront à subir leurs courroux. (...)
Selon le déroulement le plus probable de l'aventure, les aventuriers auront soit refusé de passer un marché avec Olphia, soit accepté le marché mais rendu la châsse à Séguérix ou au temple. Quoi qu'il en soit, l'Inhumain a inscrit le nom desPJssur sa liste noire. Il n'est cependant pas du genre à agir sur un coup de tête. Il aura sa vengeance un jour, mais, s'il peut utiliser les aventuriers en même temps, il préfère agir de la sorte. (...)
Bien sûr, il organiserait ensuite une embuscade à la fois pour récupérer l'artefact sans devoir débourser un sou et tuer lespersonnages. C'est le genre de vengeance qui le satisferait pleinement. Quoi qu'il en soit, une chose est certain : ce n'est certainement pas la dernière fois que lesPJsentendent parler de l'Inhumain ... Tout sur Saint Bérégond : C'était à l'époque où la Cité Sainte n'était encore qu'un hameau qui tentait de subsister tant bien que mal sur les décombres de Tanith-Lenath, peu de temps après que le courroux divin se soit déchaîné. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...