Le Mariage de l'Empereur-Démon
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : corps (50)(...) C'est elle qui découvrit et rendit à nouveau salubre le Temple de l'Immonde Noirceur voici une demi-douzaine d'années. C'est elle également qui défit le Vampire d'Azilian, il y a deux ans. Soncorpsa été retrouvé à une centaine de mètres du temple de l'Oiseau de Feu, voici deux nuits. Il était vidé de son sang. (...)
Suivant la tradition, les mort s sont parés de leurs plus beaux atours et précipités dans la faille, leurscorpsétant confiés aux flots tumultueux de L'lnlam. Dans les faits, lescorpssont récupérés par des nai ns qui vivent au pied de la Grande Cascade et s'enrichisse nt ainsi à peu de frais. Saluons au passage l'astuce dont fait preuve ce peuple lorsqu'il s'agit de s'enrichir ! (...)
DV : 9d8 (79 pv) - FP10 Initiative : +3 - Vitesse : 9m (vol 15m - parfait). CA : 26 (-1 taille, +3 Dex, +14 naturelle). Attaque : 2 griffes (+17corpsàcorps, 1d6+4 + hémorragie), morsure (+15corpsàcorps, 1d8+2 + hémorragie). JdS : Réf +9, Vig +8, Vol +10 Caractéristiques : For 19, Dex 16, Con 18, Int 14, Sag 14, Cha 14. Spécial : - RD10 (froid, acier, Bien), Immunité à l'électricité et au poison. - Résistance à l'acide (10), au froid (10), au feu (10). - Bourdonnement : action complexe, bat ses ailes pour créer un bourdonnement dans un rayon de 18m. (...)
Initiative : +0 - Vitesse : 9m CA : 14 (+4 armure de cuir clouté+1). Attaque : masse d'armes lourde (+6corpsàcorps, 1d8+2). JdS : Réf +1, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 15, Int 11, Sag 16, Cha 9 Dons : arme de prédilection (masse d'armes), attaque en puissance (-3 att, +3 DG), sphère de combat (+5 en Force 1 round 1/jour). Sorts : (5)/5/4/3. (...)
DV : 5d12 (32 pv) - FP5 Initiative : +5 (+2 science de l'init) - Vitesse : vol 18m (bonne). CA : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15 Attaque : contact intangible (+5 contact aucorpsàcorps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution). JdS : Réf +4, Vig +1, Vol +6 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, Survie +2 (+4 suivre une piste). Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l'initiative (S), Vigilance (S). (...)
DV : 4d12 (26 pv) - FP3 Initiative : +1 - Vitesse : 9m CA : 15/16 (+1 Dex, +4 naturelle / bracelets d'armure +1), contact 11 Attaque : coup (+3corpsàcorps, 1d4+1 plus absorption d'énergie). Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con -, Int 11, Sag 13, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance. Spécial : - vision dans le noir (18 m). (...)
DV : 6d8 (31 pv) - FP6 Initiative : +3 - Vitesse : 9m CA : 14 (+1 dex, +3 armure de cuir clouté). Attaque : morgenstern (+4corpsàcorps, 1d8). JdS : Réf +3, Vig +5, Vol +9 Caractéristiques : For 11, Dex 12, Con 10, Int 12, Sag 16, Cha 14 Dons : école renforcée (+1 aux DD des sorts de Charmes), préparation des potions, emprise sur les morts-vivants (+4 intimidations/tour), sphère de charme (+1 aux jets de Volonté). Sorts : (5)/5/5/4. (...)
DV : 6d12 (45 pv) - FP8 Initiative : +6 (+2 science de l'init) - Vitesse : 9m CA : 22 (+2 cuir, +4 Dex, +6 naturelle). Attaque : rapière +2 (+10corpsàcorps, 1d6+5). Attaque à outrance : rapière +2 (+10corpsàcorps, 1d6+5) et coup (+4corpsàcorps, 1d6+3) JdS : Réf +8, Vig +5, Vol +9 Caractéristiques : For 16, Dex 18, Con -, Int 16, Sag 18, Cha 16 Dons : arme de prédilection (+1 rapière), préparation de potions, attaques réflexes, esquive (+1 CA vs 1 adversaire), réflexes surhumains (+2 Réflexes), science de l'initiative (+2), vigilance (+2 Détection), sphère de nécromancie (6x1d6 de dégât au contact: tue ou rien, 1/jour). Spécial : - réduction des dégâts : 10/argent et magie. - résistance au renvoi des morts-vivants (+4). - résistances de 10 points à l'électricité et au froid. - absorption d'énergie : tout être vivant touché par l'attaque de coup (1 fois par round max) acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 pv. (...)
DV : 14d10+30 (107 pv) - FP11 Initiative : -1 - Vitesse : 6m CA : 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle). Attaque : coup (+18corpsàcorps, 2d10+9). Attaque à outrance : 2 coups (+18corpsàcorps, 2d10+9). Espace occupé/allonge : 3m/3m JdS : Réf +3, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1. Spécial : - créature artificielle, immunité contre la magie, RD 10/adamantium, vision dans le noir 18m, vision nocturne. - lenteur : semblable au sort lenteur, tous les 2 rounds. Portée 3m, durée 7 rounds, jet de Volonté DD17 annule. (...)
DV : 2d8+4 (13 pv) - FP2 Initiative : +0 - Vitesse : 6m CA : 16 (+1 taille, +5 naturelle). Attaque : griffes (+4corpsàcorps, 1d6+1). Attaque à outrance : 2 griffes (+4corpsàcorps, 1d6+1), morsure (+2corpsàcorps, 1d4). JdS : Réf +3, Vig +5, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 14, Int 5, Sag 11, Cha 11. Spécial : - immunité contre l'électricité et le poison, RD 5/fer froid ou Bien, résistance à l'acide, au feu et au froid (10), télépathie 30m, vision dans le noir 18m. - convocation : 1/jour, peut tenter d'appeler un autre dretch (35% de chances de succès). - sorts (1/jour) : Effroi (DD12) et nuage nauséabond (DD13). 4) Des chambres d'hôtes. (...)
DV : 4d8+12 (30 pv) - FP5 Initiative : +5 - Vitesse : 15m CA : 14 (+1 Dex, +3 naturelle). Attaque : morsure (+7corpsàcorps, 1d6+4). Attaque à outrance : morsure (+7corpsàcorps, 1d6+4). JdS : Réf +5, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13. Spécial : - odorat, vision dans le noir 18m. - aboiement : quand il se met à aboyer ou à hurler, toutes les créatures dans un rayon de 90m doivent réussir un jet de Volonté DD13 ou être paniquées 2d4 rounds. Les Extérieurs d'alignement mauvais sont immunisés contre ce pouvoir. (...)
DV : 2d12+3 (16 pv) - FP1/2 Initiative : -1 - Vitesse : 9m (ne peut pas courir). CA : 11 (-1 Dex, +2 naturelle), contact 9 Attaque : coup (+2corpsàcorps, 1d6+1). JdS : Réf -1, Vig +0, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Dons : Robustesse. Spécial : - réduction des dégâts 5/tranchant. (...)
Elle est déjà apprêtée pour le mariage. Quelques zombies finissent de la décorer en accrochant quelquescorpshumains au-dessus de l'autel. * Zombi (3) : 15) La sacristie. Rien de particulier. 16) Les appartements de Glasya, la promise de Trévelian. (...)
DV : 6d8+18 (45 pv) - FP5 Initiative : +6 - Vitesse : 12m CA: 19 (+2 Dex, +7 naturelle) Attaque : coutille (+9corpsàcorps, 1d10+3/x3 et blessure infernale) ; ou griffes (+8corpsàcorps, 1d6+2). Attaque à outrance : coutille (+9/+4corpsàcorps, 1d10+3/x3 et blessure infernale) ; ou 2 griffes (+8corpsàcorps, 1d6+2). Allonge : 3m JdS : Réf +7, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 10. Spécial : - immunité contre le feu et le poison RD 5/argent ou Bien, résistance à l'acide et au froid (10), RM 17, télépathie 30m, vision dans le noir 18m, vision dans les ténèbres. - barbe : s'il réussit 2 attaques de griffes sur un adversaire dans le même round, il l'amène automatiquement au contact de sa barbe. La victime subit 1d8+2 et doit réussir un jet de Vigueur DD16 pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme - blessure infernale : chaque coup porté par la coutille inflige par la suite 2 pv/round. Stoppé par un test de Premiers secours DD16 ou un sort de soins. - convocation de diables :1/jour, peut tenter d'appeler 1 autre diable barbu (35% de chances de succès). - frénésie guerrière : peut entrer dans un état de frénésie similaire à la rage du barbare (+4 en Force et en Constitution, +2 aux jets de Volonté, -2 à la CA) durant 6 rounds. (...)
DV : 8d8+16 (52 pv) - FP6 Initiative : +6 - Vitesse : 9m CA : 20 (+2 Dex, +8 naturelle). Attaque : chaîne (+10corpsàcorps, 2d4+2/19-20). Attaque à outrance : 2 chaînes (+10corpsàcorps, 2d4+2/19-20). Allonge : 3m avec les chaînes JdS : Réf +8, Vig +8, Vol +6 Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 12. Spécial : - immunité contre le froid, RD 5/argent ou Bien, régénération 2, RM 18, vision dans le noir 18m. - Danse des chaînes : action simple, peut faire danser ses chaînes et les déplacer à son gré. Augmente leur taille de 4,50m et faire jaillir clous et lames sur toute leur longueur. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 9-10. Invité à une soirée mondaine, les aventuriers vont de nouveau devoir déjouer les plans de l'Empereur-Démon pour le compte des autorités de la cité sainte. Car depuis plusieurs semaines, les mort-vivants affluent à Laelith. Quel sinistre présage tout ceci peut-il bien annoncer ? Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. UNE SOIRÉE QUI FINIT MAL : Les aventuriers figurent parmi les invités d'un bourgeois laelithien ...