Combat
sur Scion - Angeloi
Contient : dégâts (21), degats(...) L'attaquant peut dépenser 1 pt de Légende pour relancer un jet d'attaque raté et le défenseur peut lui aussi dépenser 1 pt de Légende pour augmenter sa VD (seulement après le jet d'attaque réussi) de [Sports/2] points. 4°) Calculer lesDégâtsBruts : Si l'attaque touche, son score deDégâtsBruts est égal à :Dégâtsde l'arme + Force éventuelle de l'attaquant (sauf pour les armes à feu) + succès obtenus à l'étape n°3 en plus de la VD de l'adversaire. Les effets qui s'appliquent auxDégâtsBruts entrent en ligne de compte. 5°) Appliquer la Dureté : Si elle existe, il faut comparer la Dureté au score deDégâtsBruts : si la Dureté est égale ou supérieure, l'attaque rebondit et ne cause aucun dégât ; sinon, l'attaque ignore la Dureté. 6°) Déterminer lesDégâtsFinaux : Il faut d'abord lancer autant de dés que le score deDégâtsBruts ; ensuite, l'Encaissement de la cible enlève du résultat ainsi obtenu autant de succès que son montant C, L ou A. 7°) Appliquer le Résultat : Le nombre de succès restants après Encaissement représente le nombre de niveaux de Santé que perd la cible. D'autres actions sont possibles en phase de combat en dehors d'une simple attaque (la Vitesse de l'action est indiquée entre parenthèses, avec la pénalité à la VD concernée) : ACTIONS PARTICULIERES : * Assaut coordonné (5/-2) : le « leader » fait un jet de Charisme + Commandement et chaque succès lui permet de coordonner deux personnes (lui inclus) contre un seul individu : la cible subit une pénalité à sa VD égale au nombre d'attaquants coordonnés ou le nombre de succès sur le jet du leader (le moins élevé) ; les attaques coordonnées ne peuvent être effectuées qu'à la prochaine action du leader. * Attaque double (la plus élevée/-2) : on prend le groupement le moins élevé et on y enlève 4 dés ; sur une attaque double sur une même cible, on peut choisir de réduire sa VD de -1 contre les deux attaques ou bien de -2 contre une des deux : chaque attaque cause desdégâtsséparément si le groupement passe. * Attaques spéciales : - Petite rafale : une arme à feu tire 3 balles en même temps : +1 dé au jet d'attaque. (...)
- Attaque invalidante : difficulté de l'attaque +2. - Désarmement : difficulté de l'attaque +2. - Coup féroce : difficulté de l'attaque +1 et VD -1 ;dégâtsbruts +3C/+2L/+2A selon le type dedégâts. - Coup amorti : difficulté de l'attaque +1 ;dégâtsréduits à 1 niveau de santé. - Plat de la lame : difficulté de l'attaque +1 etdégâtsbruts -2 pour infliger desdégâtsC. - Balayage : l'attaque n'inflige pas dedégâtssi elle touche, mais fait tomber la cible à la place. - « Zorro » : difficulté de l'attaque +2 ; pas dedégâtsmais une attaque « signée ». * Charge (3/-2) : Permet de se déplacer jusqu'à [Dextérité+6] mètres par cran jusqu'à la prochaine action. * Déplacement (0/-0) : C'est une action réflexe qui permet de se déplacer de [Dextérité] mètres en un cran. * Garde (3/-0) : Permet surtout d'éviter une pénalité à la VD, voire d'obtenir un bonus avec une Cascade. (...)
* Prise : jet de ([Dextérité ou Force] + Bagarre) contre la VD de la cible : s'il est réussi, la cible est Inactive et le personnage peut choisir de : - arrêter la prise : en lançant la cible à [Force] mètres, ou en la faisant tomber, ou en la relâchant. - écraser la cible : avec lesdégâtsde la Prise. - saisie : la cible est toujours Inactive. Sur la prochaine action du personnage qui fait la prise, il faut faire un jet en opposition de Prise : celui qui l'emporte prend le contrôle de la Prise. (...)
* Se Relever : c'est une Action Diverse normale sans lancer de dés (Vitesse 5 / VD-1) qui peut infliger une pénalité de -2 dés si une autre action est effectuée en même temps.DEGATSSPECIAUX : * Hémorragie : uniquement dans le cas d'une blessure L : un Scion qui réussit un jet réflexe de Vigueur + Energie (diff. (...)
* Blessures invalidantes : pour les mortels, 4+ niveaux de santé L ou A constituent une invalidité : la pénalité atteinte persiste même après guérison (il faut de la chirurgie et un jet d'Intelligence + Médecine avec une difficulté égale au nombre de niveaux de santé infligés). * Chute : un personnage qui subit plus dedégâtsbruts que sa Vigueur + Energie, il doit réussir un jet de (Dextérité + Sports) ou (Vigueur + Energie) à difficulté 2 pour ne pas être à terre ; mais ceci peut aussi être remplacé (selon le Conteur) par un recul égal à 1 mètre tous les 3 dés dedégâtsbruts infligés par cette attaque (et la cible sera de toute façon à terre à la fin). SITUATIONS PARTICULIERES : * A Terre : un personnage à terre ne peut pas faire d'action de Déplacement ou de Charge (à moins de faire une action pour se relever) ; +1 à la VD contre les attaques à distance et les explosifs, mais -1 contre le combat rapproché et -2 dés pour attaquer et la plupart des autres actions. (...)
- attaque : groupement de Dextérité + Contrôle + Manoeuvrabilité. - attaque spéciale : +2 difficulté (pour contrôler la mobilité du véhicule cible par exemple). -dégâts: ne pas utiliser la Force du personnage mais la Masse du véhicule commedégâts(un jet de Masse tous les 10 miles de différentiel de vitesse entre le véhicule et sa cible) ; le véhicule qui attaque prend desdégâtségal à la Masse de sa cible + 1 par 10 miles de différentiel. - VD : Esquive = [Dextérité + Contrôle + Manoeuvrabilité] /2. Par Cyprius. (...)Le système de combat dans SCION est très particulier et peut sembler compliqué pour ceux qui ne l'ont pas essayé, mais il a le mérite de faire une grande place aux cascades et de se détacher du système par tours. L'idéal, à mon sens, pour gérer le combat est d'utiliser une 'Roue de Bataille' (Battlewheel), comme celle que l'on trouve sur les forums du jeu en anglais : Voici les notions qu'il convient d'intégrer pour gérer le combat d'après les règles officielles : ENTRER EN LICE : Cela ...