Le Livret de l'Eminence Grise
sur La Guilde des Songes au format (1.8 Mo)
Contient : changement (6)(...) (Les modificateurs dus aux manœuvres ne sont pas encore appliqués) Résolution Par ordre décroissant d'Init. Manœuvre + ou - xChangementd'intention -3 (parchangement) Sorts et Oeuvres +10 ATTAQUE A DISTANCE Tir TIR + Comp. + Bo Corps + Arme + 1d10(O) Portée courte (O - Portée/4) 10 Portée moyenne (Portée/4 - Portée/2) 15 Portée longue (Portée/2 - Portéex1) 20 Portée extrême (Portéex1 - Portéex2) 25 Viser +2/t. (max : comp. (...)
) Arme non prête (rechargée dans le tour) -5 Au sol -3 Tireur en mouvement -2 Tireur en mouvement rapide, tireur monté -4 Engagé en mêlée -4 TAI de la cible TAI Cible à moitié visible (torse + tête, cible à genoux) -2 Cible à peine visible (tête, membre, cible à plat ventre) -4 Ténèbres (lumière nulle) tir impossible ATTAQUE AU CONTACT MEL + Comp. + Bo Corps + Arme + 1d10(O) Mauvaise main -5 Attaque à plusieurs +2/attaquant Au sol -3Changementd'action -3/changementArme non prête -4 DEFENSE A DISTANCE Tous les malus qui suivent s'appliquent à la DIF du TIR et concernent les actions de la cible, pas du tireur. Mouvement normal -2 Mouvement rapide -4 Défense = -(AGI + Esquive - Malus CA) / 2 DEFENSE AU CONTACT Défense naturelle = AG + Malus CA +1d10 (O) Esquive = AG + Esq + Bo Corps + Malus CA + 1d10 (O) Parade = MEL + Comp + Arme + Bo Corps + 1d10 (O) Attaque de coté -1 Attaque de dos -8 Surprise ni parade ni esquive Au sol -3Changementd'action -3/changementDéfenseur surélevé +2 En selle (Esquive) -5 Arme non prête (Parade) -5 Mauvaise main (Parade) -5 Att et Par avec la même arme (Parade) -1 POUR TOUCHER MR minimum en fonction des écarts de TAI (MR négative pour la plus petite, positive pour la plus grande) 5 : +/- 10 4 : +/- 8 2 : +/- 4 1 : +/- 2 Une attaque parée touche toujours avec une MR négative. DEGATS Dégat : MR + BD + Bo Corps + Bo Arme Echec : à partir d'un MR de -15 Blessures grave : le malus intervient, faire un jet d'AGI x 2 - malus d'armure - malus de blessure grave contre DIF 10 Blessure critique : jeter 1d10 (F) sur la table appropriée. Si plusieurs tables sont possibles, au choix de l'attaquant. (...)Un livret qui regroupe toutes les tables les plus importantes pour le Maître de Jeu, des cartes, etc... Au sommaire : INITIATIVE, ATTAQUE A DISTANCE, ATTAQUE AU CONTACT, DEFENSE A DISTANCE, DEFENSE AU CONTACT, POUR TOUCHER, DEGATS, ARMURES, ARME TENUE A DEUX MAINS, CRITIQUES DE CONTUSION, CRITIQUES DE TAILLE, CRITIQUES DE PERFORATION, BOUCLIERS, ARMES NATURELLES, ARMES DE TRAIT, ARMES DE LANCER, ARMES DE MELEE, MANOEUVRES, DIFFICULTES, DEGRE DE REUSSITE, MALUS - BONUS, EXPERIENCE, APPRENTISSAGE ...