Preview : le chapitre Delta
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Contient : action (33)(...) ces règles en sont l'incarnation ludique. Lorsqu'on effectue un test utilisant la Hargne, le SD est automatiquement baissé d'un cran (uneactionComme d'habitude devient une Promenade, etc.) ; mais tous les 2 obtenus sont comptés comme des 1... autrement dit, les chances d'obtenir une Défaillance sont doublées. (...)
Si le test est une Confrontation, le personnage ajoute 6 au résultat obtenu en lançant les dés. Test sans Compétence : Lorsqu'un personnage doit tenter uneactionfaisant appel à une Compétence qu'il ne possède pas, on procède à un test de Compétence normal et l'on ne garde qu'un seul dé au final. (...)
Test de Caractéristique brute : Dans de rares cas, le Meneur de Jeu jugera qu'aucune Compétence proposée par le système Evolution ne correspond à l'actionentreprise par un personnage. Il demandera alors un test de Caractéristique brute. On procède ainsi : • Lancer autant de dés que le score de Caractéristique le permet. (...)
• Additionner les résultats de tous les dés au score de Caractéristique (score brut non modifié par les Qualités). • Comparer le résultat au SD. Difficultés des actions Lorsqu'uneactionest tentée, on compare le total obtenu à un SD déterminé par le Meneur de Jeu. SD Promenade : 9 SD Comme d'habitude (la majorité des actions) : 12 SD On y croit : 18 SD Va y'avoir du sport : 24 SD Retourne t'entraîner : 30 Test de confrontation Parfois, deux personnages sont en compétition pour une mêmeaction(course, bras de fer, jeu, etc.). On parle alors de confrontation. Dans ce cas précis, il n'y a pas de SD, les deux personnages effectuent un test et leurs résultats sont comparés. (...)
Les Défaillances : Ont dit souvent que les héros ont la chance avec eux, ou qu'ils sont bénis des dieux... mais parfois, les dieux regardent ailleurs ou bien leur attention défaille : Lorsque durant uneaction, plus de la moitié des dés lancés affiche un score de 1, la chance a détourné son regard. Le Meneur doit alors imaginer les pires catastrophes (une arme s'enraye, un nid de poule fait éclater un pneu, la terre tremble, etc. (...)
) Evolutions : Il existe des réussites superbes qui font avancer le monde, on les nomme : Evolutions. • Lors d'uneaction, quand trois dés ou plus, affichent une suite (2,3,4), on compte tous les points de la suite et on les ajoute au total obtenu par le test. (...)
Il obtient 2, 3, 4 et 6 additionnés à 4 (Adresse) = 19 De plus, il y a une Evolution dans ce test : 2+3+4, qui font 9. Au total, la réussite de cetteactionest de 28 ! Régressions : Lorsqu'un personnage a obtenu une Défaillance, mais qu'il y a malgré tout des Evolutions dans son total de dés, il vient de se produire ce que l'on nomme une Régression. (...)
) puis faire un test de Génie ou Classe (selon la méthode, au jugement du Meneur) avec Séduction contre un SD déterminé en fonction de ses efforts. La MR obtenue constitue une réserve de dés que le personnage pourra utiliser pour touteactionrelationnelle avec la cible. Bien entendu, celle-ci est de surcroît séduite. Survie (TC-2) : Caractéristique associée : Génie, Hargne ou Vigueur. (...)
Celui ayant le score juste en dessous agit en troisième, etc. Le Meneur doit ranger les personnages par ordre d'actiondès le calcul de l'initiative ; y compris ses personnages-non-joueurs ; il annonce ce que l'on appelle les Rangs de combat. (...)
Celui obtenant le meilleur résultat prenant l'Initiative et donc le Rang 1, l'autre héritant du rang 2. Il n'est pas possible de Voler l'Initiative si l'on est à un Rang d'actionsupérieur au Rang 2 ! Créer l'occasion : Il est possible de choisir de ne pas agir à son Tour pour choisir le moment précis où l'on agira. C'est ce que l'on appelle Créer l'occasion. Tant qu'il peut tenir sans utiliser d'action(en étant caché ou en survivant grâce à sa Défense passive), un personnage peut décider d'attendre pour Créer l'occasion. (...)
Déferlante offensive : Le système d'Initiative prévoit que chaque joueur agira sagement à son Tour, uneactionaprès l'autre. Mais voilà, il y a des brutes qui se lancent dans des enchaînements meurtriers, tabassant un adversaire au sol jusqu'à ce que mort s'ensuive ou vidant leur chargeur d'une seule traite. (...)
En pratique, il choisit de faire toutes ses actions du Round à la suite, dans un enchaînement de violence. Lorsqu'est appelé son Rang de combat, il lance donc ses dés pour sa premièreaction, puis pour sa deuxième avec un Bonus de +1G1, puis sa troisième avec un Bonus de +2G1, sa quatrième avec un Bonus de +3G1. (...)
Après le coup que ce dernier a reçu au Round précédent de la part du personnage de Samuel, il se retrouve désormais allongé sur le dos, dans la cage d'escalier où le combat se tient. L'adversaire est classé Rang 1, dès le début du Round, il choisit de se relever (uneaction), le personnage classé Rang 2 choisit lui de prendre la fuite... Rang 3 ! c'est au Tour de Samuel, qui annonce que son personnage se rue sur l'adversaire qui vient de se relever pour le massacrer à coups de poings. (...)
La première est une réussite, la seconde aussi, la troisième est encore plus belle, mais à la quatrième, Samuel n'obtient que de petits résultats, et même s'il avait un Bonus de +3G1 pour cetteaction, il ne parvient pas à dépasser la Défense passive de son adversaire... même s'il l'a bien amoché, il ne peut plus agir jusqu'à la fin du Round, trop fatigué de sa Déferlante. (...)
Valeur des Actions : Pour éviter toute confusion lors des combats, voici des exemples de choses que l'on peut faire durant un combat. • Attaquer = 1action, donc 1 Tour. • Dégainer = 1action, donc 1 Tour. • Se Défendre = 1action, donc 1 Tour. • Se déplacer de plus de trois mètres = 1action, donc 1 Tour. • Se Défendre par Encaissement = Pas d'action, c'est gratos ! • Se mettre à couvert = 1action, donc 1 Tour. • Se relever = 1action, donc 1 Tour. • Vider le chargeur d'une arme à rafale = 3 actions, donc, 3 Tours. • Viser (Tir avec Génie) = 2 actions, donc 2 Tours. Comme nous sommes sympathiques, et que nous trouvons de surcroît qu'il est de rigueur de pouvoir hurler sa haine ou sa douleur durant un combat, nous comptons que l'actionde parler est gratuite et peut se faire simultanément à toute autreaction. Déroulement du combat : Une fois l'initiative déterminée, le Meneur appelle les Rangs de combat par ordre croissant. Le Rang 1 agit en premier, le Rang 2 ensuite, etc, jusqu'à ce que tout le monde ait été appelé, pnjs compris. (...)
Attention, il s'agit là de deux actions effectuées simultanément, elles ne comptent donc dans le Round que comme une seuleaction. Dans le cas d'actions offensives, lors du calcul des blessures infligées à un adversaire, on n'effectue qu'un seul jet avec un bonus de +Xg1, X étant le nombre de dés à lancer normalement avec l'arme supplémentaire (+4g1 pour une arme de poing petit calibre, +6g1 pour une arme de poing moyen calibre, etc. (...)
S'il veut vraiment utiliser sa seconde main pour agir simultanément (c'est à dire : pour que les deux actions ne comptent que comme une dans le Round) ; il doit effectuer un test à part entière pour la deuxièmeactionet s'imposer un malus de -3g1. Les bénéfices étant les mêmes que ci-dessus. Il existe trois façons d'Attaquer : Attaque classique : On utilise l'Adresse comme Caractéristique. (...)
Attaque en puissance : On utilise la Vigueur comme Caractéristique. Ce qui octroie un Bonus de +2G2 aux Dégâts, mais offre à l'adversaire attaqué uneactionde Défense active gratuite ou un Bonus de 6 à sa Défense passive. Attaque brutale : On utilise la Hargne comme Caractéristique, ce qui, en plus des règles de Hargne habituelles (+6 au total obtenu ; tous les 2 comptés comme des 1), octroie un Bonus d'un nombre de dés égal au score de Hargne. (...)
En plus des règles habituelles d'utilisation de la Hargne (+6 au total obtenu ; tous les 2 comptés comme des 1), cette technique octroie un Bonus aux Dégâts d'un nombre de dés égal au score de Hargne. On ne garde que 3 de ces dés. En contrepartie, le Personnage ne peut effectuer aucune autreactiondéfensive que l'Encaissement jusqu'à la fin du Round entier ; et sa Défense passive est de surcroît réduite de 6. (...)
La Défense active : Un personnage peut choisir, lorsque son Rang de combat est appelé par le Meneur, de ne pas attaquer qui que ce soit, mais, au contraire, de se tenir sur ses gardes. C'est ce que l'on appelle " activer sa Défense ". Il n'utilise donc pas d'actionà son rang, mais a le droit de tenter gratuitement une Défense à chaque fois qu'il est attaqué et ce jusqu'à la prochaine fois que son Rang de combat sera appelé, au Tour suivant. (...)
Cette technique de Défense permet de prendre des coups sans pour autant être blessé, elle intervient une fois que le personnage a été touché et sert à minimiser les Dégâts. Elle ne coûte aucuneaction. Elle n'est pas une alternative à l'Esquive ou à la Parade, mais est bien une technique de secours utilisée une fois qu'on a été touché. (...)
En cas de Défaillance, les Dégâts sont augmentés de 6 points. Défense passive : aucune, l'Encaissement ne coûtant pas d'action, il est toujours possible de tenter sa chance... Dégâts : Lorsqu'un personnage en frappe un autre et que son Attaque dépasse la Défense de sa cible, il lui inflige des Dégâts Ces Dégâts sont égaux à la somme du Potentiel de Dégâts de l'arme et de la MR de l'attaque. (...)
Vig-2G3 veut dire que l'on jette un nombre de dés égal au score de Vigueur moins 2 et que l'on n'en garde que 3. Cadence : La Cadence de tir d'une arme précise le nombre de coup qu'elle peut tirer en uneaction. On n'effectue qu'un test d'Attaque à chaque fois (sauf pour Chargeur, qui utilise 3 actions) mais on applique des modifications de précision. (...)Le Système Evolution : Un système nouveau ? Le système Évolution n'est pas entièrement nouveau. Il repose sur un principe connu et désormais classique qui veut que l'on lance un nombre de dés égal à X et qu'on ne garde que les résultats d'un nombre de dés égal à Y. La principale innovation d'Évolution est de prendre en compte les interactions avec un monde qui lui-même est sujet à la mutation, à l'évolution. Grammaire du système : Évolution repose sur un principe simple, ...