Règles de Combat optionnelles
sur Eric Christ au format (1.5 Mo)
Contient : malus (16)(...) L'attaquant tente de s'approcher d'un adversaire doté d'une arme longue ou tente de s'éloigner de ce dernier en effectuant une roulade ou autre cabriole. Il doit tenter un jet d'artisanat (Cabriole) et s'il est réussi, l'attaquant subit unmalusà son jet d'attaque égal au score d'artisanat (cabriole) de sa cible. Si le jet d'artisanat (cabriole) est raté, lemalusau score d'armes de l'attaquant n'est que de ¼ du score en artisanat (cabrioles) de ce dernier. Attaque dans le dos (05%). (...)
L'attaquant délivre un coup avec force sans se soucier de sa défense. Il gagne un bonus de 1D6 aux dégâts supplémentaires mais il subira unmalusde 30% sur sa parade. Pour lui, l'esquive est impossible ce round. Retenir son coup (50%). Le jet de dégâts est réduit de moitié, sans tenir compte des chiffres précédés de + ou -. (...)
Le personnage peut tenter un jet de DEX*3 pour bénéficier d'une attaque supplémentaire à l'EDEX 1 du round en cours. Cette attaque sera modifiée par tous lesmalusaccumulés précédemment. Les chances de succès ne pourront jamais être supérieures à 50%, et ce quel que soit le pourcentage d'attaque de l'attaquant. (...)
Les armures offrent une protection normale. Assaut (80%). L'attaquant fait une attaque toutes les 5 EDEX avec unmalusde 30% cumulatif. Les dégâts sont majorés de 1 point. L'adversaire recule et ne peut contre-attaquer que si l'attaquant rate un jet d'attaque. L'attaquant effectue ses éventuelles parades avec lemalusadéquat, tenant compte des attaques effectuées auparavant. De plus, il doit réussir un jet de CON*5, s'il échoue, l'assaut ne pourra être poursuivi lors du round suivant. (...)
Ce type de contre permet de briser un assaut ou de comprendre une des feintes de l'adversaire. Le pourcentage d'esquive subit unmalusde 30%. Dans le cas d'un assaut, celui-ci est brisé et le défenseur peut contre-attaquer. Dans le cas d'une feinte, le défenseur ne sera plus mis en défaut par cette feinte. (...)
Feinte (90%). L'attaquant retarde son attaque de 5 EDEX et la parade ou l'esquive de l'adversaire subit unmalusde 30%. Une feinte ne fonctionne plus si l'adversaire a réussi une esquive ou une parade réflexe. (...)
Un maître d'armes (score de 101% au moins) peut riposter avec l'arme qui a servi à la parade. Dans les deux cas, la riposte tient compte dumalusdes actions multiples dans un round. Bénéfices pour les maîtres d'armes (101%). Lorsqu'il atteint un score de 101% dans une compétence d'armes, on dit que le personnage est un maître d'armes. (...)
Après un jet réussi en art du combat (Techniques des Gémeaux), l'artiste peut effectuer deux attaques par adversaire à sa portée en utilisant son pourcentage d'arme maximum. Toutes ses attaques sont séparées de deux EDEX. L'artiste subit unmalusde 30% cumulatif pour toutes les attaques impaires après la première (c'est-à-dire -30% à la troisième et la quatrième, -60% à la cinquième et la sixième, -90% à la septième et la huitième). (...)
Après la réussite d'un jet d'art du combat (Danses de la Provocation) les ennemis de l'artiste subissent unmalusde 10% par adversaire à leur jet de parade ou d'esquive car ils s'énervent et se gênent mutuellement pendant le combat. Ainsi lorsque l'artiste arrive à 140% en compétence d'armes, il peut infliger unmalusde 30% à trois adversaires au maximum dans le même combat. (c) La balafre du duc de Rifel : (seuil 130%). (...)
Après un jet d'art du combat (Art du Bouclier) réussi, l'artiste porte une attaque de bouclier pour écarter l'arme de son adversaire et lui assène un coup avec une autre arme qu'il ne pourra qu'esquiver. Si une attaque critique est réalisée au jet d'art du combat (Art du Bouclier), unmalusde 30% est appliqué à l'esquive et l'adversaire doit réussir un jet sous FOR*3 pour ne pas lâcher son arme. (...)
Ce dernier a le droit de tenter une esquive pour éviter l'attaque de désarmement. Toutefois cette dernière subit unmalusde 30% car l'attaque de désarmement intervient dans une feinte. Si l'esquive échoue, la victime peut tenter un jet sous FOR*3 pour éviter de lâcher son arme. (...)
Celui-ci doit réussir un jet de CON*4. Si c'est un échec, l'adversaire est aveuglé pour 1d4 rounds de combat. Il subit de lourdsmaluset l'artiste peut se désengager du combat. Cette attaque n'est pas efficace si l'adversaire porte un heaume. (...)
Grâce à un jet d'art du combat (Techniques du Dragon) l'artiste peut porter une attaque de coup de pieds sansmalusvers l'arrière, en plus de ses autres attaques. Cela ne lui donne pas le pouvoir de détecter une attaque par derrière, il doit avoir entendu ou senti l'approche de son adversaire. (...)Chapitre 1 : Introduction. Ces Règles de Combat Optionnelles sont divisées en trois parties : (a) Les Manœuvres Spéciales. Les Manœuvres Spéciales sont accessibles à tous les combattants, quelle que soit leur arme de prédilection, pourvu qu'ils disposent d'un pourcentage en compétences d'armes suffisant. (b) Les Arts du Combat. Les Arts du combat sont des techniques d'expert que seuls quelques maîtres d'armes connaissent dans tous les Jeunes Royaumes et dans l'Est Inconnu. Un art ...