Nouveaux sorts
sur Eric Christ au format (44 Ko)
Abrogation de la Magie (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Pour chaque point de magie dépensé, Abrogation de la Magie peut neutraliser un point de magie dépensé pour un autre sort. Si le nombre de points de magie actionnant Abrogation de la Magie est trop faible, le sort atténue le sort adverse de quelque façon mais ne l'annule pas totalement. Ailes ...Contient : mort (20)(...) Une blessure mortelle reste mortelle pour un aventurier pris de furie, mais celui-ci continue d'attaquer jusqu'à la fin du round où lamortlui est infligée. Générosité de Straasha (4) : Portée: vue (Chaotique). Sort des Eléments. Provoque un torrent subit dans une salle ou une petite parcelle de terrain à découvert. (...)
S'il réussit un deuxième jet de POU :POU, la partie corporelle affectée revêt l'apparence appropriée d'un tentacule, d'une patte de crabe, d'une aile de condor, d'une antenne d'insecte, et autres. Ce sort ne peut s'appliquer qu'une seule fois à une même cible. Ses effets prennent fin à lamortdu sorcier. Marteau Infernal (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. Ne concerne que les coups des armes d'impact. (...)
Si aucun des aventuriers n'attaque, répartissez les pertes de façon équitable, en commençant par l'aventurier disposant du plus grand nombre de points de vie. Négligez les effets consécutifs aux pertes de points de vie (mortcomprise) jusqu'à la fin du sort. · Quatre en Un neutralise les autres sorts en cours des aventuriers et les points de magie dépensés pour ces derniers sont perdus. (...)
Ce sort dure aussi longtemps que la bonne volonté et les bons traitements se poursuivent, jusqu'à ce que le sorcier le jette sur un autre animal, ou que lamortmette un terme à la relation. Assimiler Personne (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. (...)
Quand la victime finit par perdre tous ses points de CON, elle meurt et le Chaos s'empare de son âme sans tenir compte de son allégeance. Souffle deMort(6) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. Ce sort étouffe la cible qui a l'impression de se noyer pendant toute la durée du sortilège Le sorcier doit d'abord vaincre la victime lors d'un combat opposant PM/PM sur la Table de Résistance. (...)
Contrôler Cadavre (6) : Portée: toucher (Chaotique). Nécromancie. Doit être lancé sur un cadavre dont lamortremonte à moins d'une heure. La durée de ce sort est de POU round. A l'aide de ce sort, le 8n empêche une partie de l'âme d'un décédé de s'échapper vers les hautes sphères. (...)
Pour animer le cadavre, le sorcier doit d'abord réussir un jet de PM/POU contre l'âme du défunt. Si le jet est réussit, le corpsmortse relève et obéi aux trois premiers mots que le nécromant prononce. Tous ce qui est dit ultérieurement est ignoré par le cadavre animé. Les caractéristiques dumort-vivant sont les mêmes que celles qu'il avait avant samort, à l'exeption de INT, POU, DEX qui passent à 3. Les compétences sont celles de son vivant, mais divisées par 2. (...)
Souffle de Chardros (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de l'Ame. La cible doit être morte, mais samortne doit pas dépasser 8 round et ne doit pas dépasser les -8 pts de vie. Une fois ceci fait, la cible revient à 0 points de vie et en état stable mais elle gagne 8 points de chaos et des envies spontanées de destruction. (...)
De plus le gain de point de chaos ne peut se faire qu'une seule fois même si la personne à été la cible du sort plusieurs fois; par contre l'envie de destruction devient de plus en plus importante et fréquente (au bon vouloir du Mj pour la fréquence et dans l'intérêt du scénario). De plus la cible éprouve un intérêt de plus en plus important pour lamortà chaque fois qu'elle est la cible du sort pour devenir un adepte de chardros. Carcan de putréfaction (16) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Il n'en est rien. Ce sort emprisonne une âme dans le corps qu'elle vient de quitter ( généralement 3 jours après lamortil est trop tard pour utiliser un tel sortilège ), mais le lien qui existait entre le corps et l'âme n'est pas rétablit. (...)
Au bout 1d8 jours, le corps rongé par l'énergie magique sera complètement décomposé. L'âme sera alors libre de partir. Il est possible de détruire cemort-vivant physiquement ou magiquement. Mais si le destructeur veut utiliser une arme non magique, alors il devra faire autant de points de dégâts en un coup que le POU du sorcier qui a ramené à 'la vie' lemortvivant. Les armes magiques, les sortilèges, le feu ou l'acide fonctionnent normalement, par contre il est impossible de noyer ou d'étouffer cemort-vivant. Il est impossible de ramener du monde des morts un agent, un héros ou un prètre d'un dieu sans risquer le courroux de la puissance tutélaire. (...)
Même après avoir appris ce sort, le sorcier passe généralement plusieurs années à tenter de percer les intentions de Chardros à son égard. D'ordinaire, les nécromanciens jettent ce sort lorsque lamortleur paraît imminente ; ils n'ont alors plus rien à perdre. La question de savoir si cette attitude rend le sorcier sympathique aux yeux du dieu est sujette à controverse. (...)
Etreinte Mortelle (3) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. La cible de ce sort sombre dans une transe semblable à lamortlongue de 1D8 heures. Elle s'éveille ensuite lentement et reprend normalement connaissance. Pendant son inconscience, elle ne respire pas, n'a pas de pouls, et ne manifeste aucun signe de vie. (...)
Avec la première méthode, le nécromancien plonge son regard dans les yeux du corps, ce qui ne tarde pas à réanimer ce dernier (du moins, c'est l'impression du sorcier) qui décrit alors samort. L'essentiel de ses dires est exact, mais celles-ci risquent d'être énigmatiques ou de contenir des mensonges portant sur des détails précis. (...)
Grâce à ce sort, le sorcier peut s'emparer du corps d'une autre personne en expulsant de force l'esprit original. Il abandonne irrévocablement son propre corps, lequel tombe raidemortquand le combat est résolu. Le nécromancien et sa cible opposent leurs points de magie sur la Table de Résistance. (...)
etc, il reviendra se venger 1d8 jours plus tard quelque soit l'endroit. Le membre est, depuis la malédiction, possédé par un démon protégé par un pacte demort-vivante. On peut donc faire un marché avec lui sauf qu'il ne peut parler. Le seul moyen de se débarrasser de lui est en tuant le greffé. (...)