Ceux qui commercent : les Marchands
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Contient : secondaire (10)(...) - Auriges: Caractéristiques - Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences - Intimidation +1, Conduite (spécialisation principale) 3, Conduite (spécialisationsecondaire) 2, Mécanique 2, Premiers soins 1, Scaphandre (2 pts); Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau) ; Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). (...)
- Ingénieurs: Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +3; Compétences - Alphabet (technoteyrien) 1, Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spé cialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisationsecondaire) 1, Science (spécialisation principale) 2, (spécialisationsecondaire) 1; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards: Caractéristiques - Force +2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Intimidation +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Le Boss (Intimidation +2 avec les subordonnés); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). (...)
- Auriges: Caractéristiques - Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences - Intimidation +1, Conduite (spécialisation principale) 2, Conduite (spécialisationsecondaire) 1, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Empathie 1, Langue (dialecte local) (2 pts), Mécanique 1, Premiers soins 1; Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau); Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). (...)
- Ingénieurs : Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +3 ; Compétences - Tir +1, Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 2, Rédemption Tech (spécialisationsecondaire) 1, Science (spécialisation principale) 2, Science (spécialisationsecondaire) 1 ; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards: Caractéristiques - Force +2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Esquive +1, Intimidation +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). (...)
- Ingénieur militaire : Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Endurance +2, Intelligence +1, Perception +1, Tech +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Observation +1, Tir +2, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Guerre (Artillerie) 1, Guerre (Explosifs) 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisationsecondaire) 2, Science (Ingénierie) 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
- Erudit: Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Tech +1, Extraverti +2, Introverti +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Charme ou Intimidation +1, Observation +1, Alphabet (teyrien) (2 pts), Bibliothèque 1, Communication (Débat) 1, Concentration 1, Connaissance ou Science (spécialisation principale) 3, Connaissance ou Science (spécialisationsecondaire) 2, Enquête 1, Etiquette 1, Machine pensante 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
- Scientifique : Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Tech +2, Introverti +2, Passion ou Calme +1, Foi ou Ego +1; Compétences - Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Bibliothèque 1, Concentration 1, Connaissance ou Science (spécialisation principale) 3, Connaissance ou Science (spécialisationsecondaire) 2, Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisationsecondaire) 2; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). Activités douteuses/illégales : Et puis, il y a les autres types de contrats, ceux qu'il vaut mieux ne pas mentionner sur son curriculum vitae. (...)Les guildes occupent une place importante dans l'empire. Même si les nobles les snobent et que les prêtres les traitent de pécheurs, les marchands savent que leurs services sont indispensables - ni les maisons, ni les ordres ne pourraient se débrouiller sans eux. Atouts suggérés: Commission, Fortune, Contrat de passage. Les Auriges : Certains Auriges déclarent que les routes spatiales leur appartiennent, et ils ne sont pas si loin de la vérité. Pilotes et commerçants de ...