L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : secondaire (18)(...) Leur manque de discernement est dangereux. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 36 36 31 36 39 58 75 51 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 16 3 3 3 2 0 1. Carrières : Initié/Prêtre/Prêtre consacré Compétences de base : Charisme, Commérage, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Elfes), Connaissances générales (Halfelings), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Slave), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Lire/Ecrire, Métier (embaumeur), Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Inspiration divine (Morr), Magie commune (divine), Magie mineure (Verrou magique, Alarme magique), Méditation, Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance aux maladies, Sociable. (...)
Les premiers sont utiles. Les seconds nuisibles. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 37 31 32 44 46 46 46 56 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre. Compétences de base : Charisme, Commandement, Commérage, Equitation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (généalogie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Connaissances générales (Bretonnie), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Magick), Langage (Khazalide), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité auditive, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. (...)
Les premiers sont respectables. Les seconds détestables. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 49 41 42 41 35 36 45 46 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 16 4 4 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre. Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (stratégie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité visuelle, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Guerrier né, Incantation des batailles, Magie commune (divine), Maîtrise (armes à deux mains), Sain d'esprit. (...)
Hélas, la plupart des clergés n'ont pas une attitude très claire à leur égard, alors qu'il suffirait de dire stop pour que cette nuisance disparaisse. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 33 39 32 42 42 48 53 51 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 4 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre. Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Perception (+10%) Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Arts), Connaissances académiques (Nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Norsca), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Langage (Norsque), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Sociable, Vision nocturne. (...)
La première d'entre elles étant : « si tu fais quelque chose de mal, ne te fais pas pincer ! ». Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 49 43 44 48 43 37 39 39 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 17 4 4 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre. Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Natation, Perception, Survie Compétences avancées : Connaissances académiques (Astronomie), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Botanique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Montagnes), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Orientation, Sens de la magie, Soins Talents : Coups précis, Eloquence, Emprise sur les animaux, Force accrue, Guerrier Né, Incantation de batailles, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sens de l'orientation Armure : Cuir (1 PA corps + bras) Armes : Hache, Arc JOSEPH WISSENSWERT, SCIENTIFIQUE 43 ans. (...)
Il suffirait sans doute d'une bonne université de nécromancie pour vaincre définitivement la mort sans aucun effetsecondaire. Les nécromanciens seraient des précurseurs s'ils n'agissaient pas généralement par soif de pouvoir plutôt que par l'amour de la vérité. (...)
Leur attitude est non seulement rétrograde, mais inutile. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 33 44 39 36 38 64 48 23 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 0 0 1. Carrières : Bourgeois/Etudiant/Ingénieur. Compétences de base : Commérage, Conduite d'attelages, Equitation, Evaluation, Fouille, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool Compétences avancées : Connaissances académiques (Ingénierie), Connaissances académiques (Science), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Tilée), Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Tiléen), Lire/Ecrire, Métier (arquebusier), Soins Talents : Acuité visuelle, Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Armes : Arme simple, Arquebuse. (...)
A l'exception de Anton Raüber, qu'un hasard malencontreux plaça à une table voisine en cette funeste soirée où tout commença. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 27 29 32 41 52 47 50 55 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 4 4 - - -. Compétences de base : Charisme, Commérage, Déguisement, Evaluation, Marchandage, Perception Compétences avancées : Baratin, Connaissances générales (Empire), Expression artistique (comédie), Langage secret (Jargon des voleurs), Lecture sur les lèvres, Lire/Ecrire Talents : Eloquence, Fuite, Grand Voyageur, Orateur né, Sixième sens, Sociable Armure : aucune Armes : une dague, mais rarement portée sur lui ANTON RAUBER (MAITRE CHANTEUR) : Les orphelins de Shallya inspirent la pitié et la compassion... Mais si le Vieux-Monde était capable d'établir des statistiques sur ce que deviennent ces orphelins une fois adultes, la réaction ne serait sans doute pas la même. (...)
En contrepartie, il surveille et protège son « investissement » et n'est jamais très loin de Johann... Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 44 37 42 43 37 34 35 29 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 17 4 4 4 - - -. Compétences de base : Commérage, Intimidation, Perception, Survie Compétences avancées : Braconnage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Filature, Langage secret (jargon des voleurs), Orientation, Torture Talents : Camouflage urbain, Coups puissants, Dur à cuire, Vision Nocturne Armure : Cuir (1 PA corps et bras) Armes : Epée. (...)
La suite sera contée dans ce scénario. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 34 35 38 43 40 52 55 49 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 16 3 4 4 3 5 -. Compétences de base : Charisme, Commandement, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Focalisation, Langue mystique (magyck), Langage (classique), Lire/Ecrire, Sens de la magie Talents : Acuité visuelle, Chance, Eloquence, Harmonie aethyrique, Intelligent, Méditation, Résistance à la magie, Sombre savoir (Nécromancie) Armure : une maille dans un coffre (2 PA corps, bras) et un casque accroché à un mur (2 PA tête) Armes : Epée. (...)
Mais peu importe : le mariage est pour bientôt, et les deux jeunes gens s'aiment ! Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 27 30 26 31 34 37 40 42 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 - - -. Compétences de base : Commérage, Equitation, Perception, Soins des animaux Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Dressage, Lire/Ecrire, Soins Talents : Sociable Armure : aucune Armes : aucune. (...)
L'annonce de leur prochain mariage arrive donc assez tard, et ce n'est que pour la forme que Hans demanda la main d'Erna à son père, celui-ci ayant déjà, par son silence, accepté tacitement cette idée. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 32 33 45 43 38 29 33 35 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 16 4 4 4 - - -. Compétences de base : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Soins des animaux Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Métier (tonnelier) Talents : Ambidextre, Force accrue, Résistance accrue Armure : aucune Armes : marteau ou masse. (...)
Et Reuter a pris le vieil homme au caractère si étrange en amitié, le considérant comme un égal. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 35 28 25 31 55 33 45 20 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 - - -. Compétences de base : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception (+10%), Survie Compétences avancées : Filature, Lecture sur les lèvres, Métier (forge) Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Camouflage urbain, Camouflage rural, Sans peur, Sixième sens, Vision nocturne Armure : aucune Armes : une masse, qu'il porte rarement sur lui. (...)
Les caractéristiques s'appliquent lorsqu'il sera incarné. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 40 38 45 45 40 60 70 35 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 18 4 4 4 -* - -. * La mort lui a fait perdre ses pouvoirs de prêtre. (...)
Les caractéristiques s'appliquent pendant que Lorm est incarné en Johann Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 50 60 45 46 37 35 100 20 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 20 4 4 4 - - Compétences et talents : quasiment tous les talents et compétences physiques, toutes les maîtrises d'armes, les talents de résistances mentales et physiques, etc. (...)
Jouez-le comme un personnage instable, affublé parfois de réactions étranges, inquiétant, mais inattaquable. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 40 25 47 52 35 30 50 20 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 2 19 4 5 4 - 12 -. Compétences de base : Commandement, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Lire/Ecrire, Pistage, Métier (artificier/chimiste), Soins, Torture Talents : Dur à cuire, Frénésie, Maîtrise (arquebuse), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en précision Armure : Cuir (1 PA bras, jambes, corps), Casque de métal (2 PA tête) Armes : Epée, Arquebuse. (...)
De fait, sa conversation est quasiment nulle. Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 40 40 41 42 38 31 31 30 ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 16 4 4 4 - - Compétences de base : Déplacement silencieux, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool. (...)
C'est bien évidemment Reuter qui a créé ces morts-vivants durant la nuit, pour protéger Johann sans pour autant gêner la localisation du « seul être vivant au coeur du marais ». Zombies : Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 25 0 35 35 10 - - ProfilsecondaireA B BF BE M Mag PF PD 1 12 3 3 4 - - -. Compétences : aucune Talents : Effrayant, Mort-vivant. (...)