Les Intrigues secondaires
Descartes - Le supplément N°2 (1992) Les cartes d'événements comptent certainement parmi les éléments qui déroutent le plus les Maîtres de Jeu lorsqu'ils ouvrent pour la première fois une boîte de Torg. Aides de jeu utiles pour arbitrer les combats et relancer l'action, elles remplacent avantageusement des jets de dés fastidieux et permettent d'obtenir des résultats aléatoires sans qu'il soit nécessaire de consulter des tables complexes. De nombreux joueurs préfèrent s'en passer, ce qui est parfaitement ...Contient : secondaire (21)(...) Une fois posée sur la table, une carte ainsi activée y restera jusqu'à la fin du scénario (note : elle ne compte pas dans la limite des quatre cartes dans la main du joueur). Cela signifie, entre autres, que l'intriguesecondairene devra pas intervenir qu'une seule fois, au cours de l'histoire. Elle devra se développer lentement ou donner lieu à un coup de théâtre, avant d'arriver à sa conclusion. (...)
Ce n'est pas un événement ponctuel, mais bien une intrigue à part entière, parallèle ou intégrée au problème principal. Et si elle a un caractèresecondaire, c'est une intrigue tout de même. Le joueur gardera un certain contrôle sur les événements qui vont venir compliquer la vie de son personnage, car c'est lui qui choisira quelle intrigue il mettra en jeu. Une intriguesecondairedoit toujours garder certains liens avec la trame essentielle du scénario et ne doit pas arriver comme un 'cheveu sur la soupe'. (...)
Lui compliquer la vie, soit, mais ce peut être de temps entemps de manière positive, du moment que l'intrigue enrichit le role-playing et permet à tous de passer un bon moment (ce qui est généralement le but d'une partie de jeu de rôle, non ?). L'intriguesecondairene doit donc pas 'parasiter' l'intrigue principale trop longtemps. Elle ne doit pas durer plus d'une ou deux scènes par acte, au maximum. (...)
Dès que vous cesserez de surprendre vos joueurs, changez de tactique. A ce propos, il est déconseillé de faire intervenir une intriguesecondaireau moment même où sa carte est jouée. Attendez un peu. Laissez aux joueurs le temps d'oublier qu'elle se trouve sur la table. (...)
Ainsi, vous pourrez les surprendre au moment opportun, quand vous déciderez qu'il est temps de l'utiliser... Attention : ne vous laissez pas leurrer par le fait qu'une intriguesecondairen'implique souvent qu'un seul personnage. D'une part, les problèmes rencontrés par un PJ peuvent très bien avoir des répercussions sur le groupe tout entier (exemple : avec l'intrigue soupçons , ce sont tous les Chevaliers des Tempêtes qui risquent d'avoir du mal à convaincre leurs interlocuteurs de leur sincérité ! (...)
Bien sûr, intégrer tous ces éléments exige toujours une bonne dose d'improvisation, mais la tâche du Maître de Jeu se trouvera grandement facilitée s'il effectue un petit travail de préparation avant le début de la partie. D'un autre côté, si une intriguesecondairechoisie par un personnage est difficilement utilisable dans le scénario qui est joué, le Maître de Jeu a alors deux options : soit la refuser et donner en échange au joueur une Possibilité, soit, en accord avec ce dernier, la transformer en une autre intriguesecondairequi sera choisie d'un commun accord. Si un joueur décide d'introduire deux intrigues secondaires pendant la même aventure, essayez de lier les deux histoires le plus possible. (...)
Vous pouvez également utiliser des intrigues secondaires pour changer l'ambiance d'un scénario. Si vous avez choisi une aventure à l'atmosphère lourde et sinistre, une intriguesecondaireà caractère humoristique permettra aux joueurs de se détendre un peu... et vous pourrez alors mieux les faire sursauter au moment où ils s'y attendront le moins (cette technique est utilisée dans pratiquement tous les films d'horreur). (...)
Inversement, une aventure très pulps pourra gagner de temps à autre un élément dramatique grâce à une intriguesecondairejudicieusement utilisée. La Préparation : Si vous craignez d'avoir à improviser lorsqu'un joueur fera intervenir une carte d'intriguesecondaire, préparez à l'avance un petit 'stock' de mini-scénarios que vous pourrez employer le moment venu. Bien sûr, l'improvisation peut donner lieu à des parties formidables, mais tous les maîtres de jeu ont parfois des panne d'inspirations. (...)
Vous pouvez aussi faire d'une pierre deux coups en préparant une intrigue liée directement à votre scénario qui exploitera le passé d'un personnage précis. Attention, n'oubliez pas qu'il n'existe qu'une seule carte d'intriguesecondairede chaque type sur les 156 cartes du jeu. La probabilité qu'elle atterrisse dans la main d'un joueur bien précis, et qu'il choisisse de la faire intervenir, est relativement faible. (...)
Evitez donc, dans la mesure du possible, des intrigues secondaires trop restrictives. La carte 'campagne' : La carte 'campagne' permet de donner un caractère permanent à une intriguesecondaire. Ainsi, les événements déclenchés par cette dernière ne seront pas entièrement résolus au cours de la partie. (...)
La récompense : Pour que le gain d'une Possibilité puisse être accordée par le Maître de Jeu, il faut qu'une intriguesecondairesoit vraiment jouée. Elle doit créer des problèmes au personnage concerné, ou lui offrir la possibilité de faire un grand numéro de role-playing. (...)
En effet, il doit mériter la Possibilité supplémentaire qui lui est attribuée à la fin de chaque acte. Si un autre personnage intervient dans l'intriguesecondaire, n'hésitez pas à lui accorder, à lui aussi, une Possibilité supplémentaire. Quoi qu'il en soit, une intriguesecondairedevrait toujours être considérée comme un élément permettant d'enrichir un scénario, plutôt que comme un simple artifice technique entraînant une récompense. Comme elle offre avant tout l'occasion de passer d'excellents moments, le gain d'une Possibilité n'est guère plus qu'un 'bonus' et ne devrait pas être une fin en soi. (...)
Il est désormais décidé à capturer l'offenseur et à le livrer vivant à son maître pour racheter son honneur. Erreur d'identité : Cette intriguesecondaireexiste en deux versions : un PJ est pris pour quelqu'un d'autre, ou commet lui-même une erreur en se trompant sur l'identité réelle d'un PNJ. (...)
une-information que ses compagnons cherchent depuis deux semaines ! Il ne lui reste plus qu'à s'évader. Identité réelle : Dans le cas de cette intriguesecondaire—qu'il ne faut pas confondre avec la précédente — un personnage a vraiment une identité secrète qui a une grande importance pour certains PNJ. (...)
Il a malheureusement eu un accident de voiture en se rendant à un concert qui a entraîné une crise d'amnésie. Ce type d'intriguesecondairepeut parfaitement s'intégrer à une campagne au long cours. Un personnage a fait l'objet d'une prophétie dont il n'a pas connaissance. (...)
Mais s'il survit à l'aventure, il gagnera alors moins de Possibilités que ses compagnons. Après tout, il n'a pas accompli sa destinée ! Cette intriguesecondairepeut se révéler être un piège redoutable, si un joueur a la malencontreuse idée d'employer la carte 'campagne' pour prolonger son action. (...)
Il ne lui reste plus qu'à monter une expédition de secours pour aider les villageois qui se sont réfugiés dans les montagnes. Note finale : Si vous êtes à cours d'idées alors que vous devez improvisez une intriguesecondaire, demandez donc l'aide du joueur concerné. Il vous soumettra sûrement une idée... qu'il ne vous restera plus qu'à modifier suffisamment pour qu'il ne soit jamais sûr de ce qui va lui arriver ! (...)