Personnages mutants : La voie des joueurs
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : secondaire (17)(...) - Effet initial : Le personnage acquiert une mutation, qui fonctionne comme un objet magique. Le personnage n'a accès qu'aux propriétés initiales de la mutation en question. - Effetsecondaire: Le personnage gagne l'accès aux propriétés secondaires de la mutation en question. - Effet final : Le personnage gagne l'accès aux propriétés finales de la mutation en question. (...)
- Attaque : Niveau de la propagation subite + 3 contre Vigueur - DD amélioration : Niveau de la propagation subite + 14 + nombre de mutation du personnage - DD stabilisation : Niveau de la propagation subite + 7 + nombre de mutation du personnage - Effet initial : Le personnage perd une récupération à chacun de ses repos prolongés. - Effetsecondaire: Le personnage perd 2 récupérations à chacun de ses repos prolongés, et est en permanence affaibli ou ralenti (au choix du Maître du Jeu). (...)
Bonus de mutation : De nombreuses mutations utilisent des bonus notés +x/+y/+z. La première valeur correspond à l'état initial, la deuxième valeur à l'étatsecondaire, et la troisième valeur à l'état final. Mutation et enchantement Certaines mutations peuvent s'enchanter par le biais du rituel enchantement d'objet. (...)
Choisissez une autre compétence dans cette même liste. Vous subissez un malus de mutation de -1/-2/-3 sur tous les tests de cette compétence. - PropriétésecondaireUne fois par rencontre ou par défi de compétence, vous pouvez relancer un test de la compétence choisie, et conserver le meilleur résultat. (...)
Catégorie Mutation : Propriété Vous disposez d'embryon d'armes naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour l'instant d'effectuer des attaques avec. - PropriétésecondaireVous gagnez une arme naturelle contondante. Cette arme est une arme des groupes mains nues et masses et dispose des caractéristiques suivantes : bonus de maniement +2, dégâts 1d8, propriétés petite, polyvalente,secondaire. Cette arme naturelle peut être enchantée comme n'importe quelle autre arme. - Propriété finale Chaque fois que vous réussissez un coup critique avec votre arme naturelle, la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
Catégorie Mutation : Propriété Vous disposez d'embryon d'armes naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour l'instant d'effectuer des attaques avec. - PropriétésecondaireVous gagnez une arme naturelle perforante. Cette arme est une arme des groupes mains nues et lames légères et dispose des caractéristiques suivantes : bonus de maniement +2, dégâts 1d8, propriétés petite, polyvalente,secondaire. Cette arme naturelle peut être enchantée comme n'importe quelle autre arme. - Propriété finale Votre arme naturelle gagne la propriété allonge. (...)
Catégorie Mutation : Propriété Vous disposez d'embryon d'armes naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour l'instant d'effectuer des attaques avec. - PropriétésecondaireVous gagnez une arme naturelle tranchante. Cette arme est une arme des groupes mains nues et lames légères et dispose des caractéristiques suivantes : bonus de maniement +3, dégâts 1d6, propriétés petite, polyvalente,secondaire. Cette arme naturelle peut être enchantée comme n'importe quelle autre arme. - Propriété finale Votre arme naturelle devient une lame lourde au lieu d'une lame légère. (...)
Si vous portez une autre armure, vous ne bénéficiez que de l'armure qui confère le bonus d'armure le plus élevé (sans prendre en compte le bonus d'altération), ou l'armure magique de plus haut niveau, dans le cas où l'une ou l'autre des armures est magique. - PropriétésecondaireVotre armure naturelle se comporte comme une armure de mailles. - Propriété finale Votre arme naturelle se comporte comme une armure de plaques. (...)
Cette mutation permet d'utiliser n'importe quel pouvoir ou aptitude qui nécessite que votre cible vous entende. - PropriétésecondaireVous pouvez choisir d'exclure de la zone autant de créatures que vous le souhaitez. Vous ne pouvez pas exclure de la zone une créature dont vous n'avez pas conscience. (...)
Chaque fois que vous bénéficiez d'une résistance à cette énergie, celle-ci augmente de 5/10/15. Cette augmentation est un bonus de mutation. - PropriétésecondaireChaque fois que vous subissez un coup critique, une créature adjacente de votre choix subit 0/3/6 points de dégâts de l'énergie que vous avez choisi. (...)
Vous réduisez de -3/-6/-9 tout effet de guérison qui n'est pas basé sur les récupérations et qui ne confère pas de points de vie temporaires. - PropriétésecondaireChaque fois que vous gagnez des points de vie temporaires, vous augmentez de 3 le nombre de points de vie temporaires gagnés. (...)
Quand une attaque contre Réflexes atteint exactement votre score de Réflexes, votre ennemi doit relancer son jet d'attaque. - PropriétésecondaireUne fois par rencontre, vous pouvez effectuer une action de mouvement en une action mineure. (...)
Quand vous êtes aveuglé ou assourdi, le malus aux tests de Perception est de -5 au lieu de -10. - PropriétésecondaireVous gagnez la vision aveugle 5. Quand vous utilisez cette vision aveugle, vous subissez un camouflage contre toute créature qui n'est pas adjacente. (...)
Catégorie Mutation : Propriété Vous gagnez un bonus de mutation de +1/+3/+5 aux tests d'Athlétisme pour sauter. l PropriétésecondaireUne fois par rencontre, vous pouvez dépenser une action de mouvement pour vous déplacer en vol à hauteur de votre VD. (...)Alors comme ca vous voulez que votre guerrier sorte ses griffes pour aller combattre dans les arènes ? Ou peut-être préferez-vous rester discret avec vos moustaches de chat ? Des griffes, des crocs, des ailes, et bien d'autre merveilles vous permettront de construire de toutes pièces votre mutant favori. Mutations - la voie des joueurs : - Aakhor, touche pas le marteau ! cria Sverendel. Trop tard. Le demi-orque s'était déjà emparé du Marteau du Changement, et le brandissait dans les ...