Les ombres d'Equinoxe
sur Eric Christ au format (82 Ko)
Contient : cité (19)(...) L'action commence alors qu'ils se trouvent sur l'une des nombreuses stations de débarquement de la gigantesquecité, semblable à deux pyramides placées base contre base. Les aventuriers attendent dans une très grande salle de transit. (...)
Les portes de sécurité grandes ouvertes livrent passage à des flots de visiteurs arrivant et partant d'Equinoxe. L'activité est toujours intense sur laciténeutre. La salle de transit est très vaste. C'est une pièce en demi-cercle où se côtoient des centaines de personnes. (...)
La plupart d'entre elles se dirigent vers l'un des douze couloirs d'accès menant au coeur de la ville. D'autres pour pouvoir quitter lacitéou y accéder, font valider leurs ID à l'un des nombreux guichets installés dans toute la salle. (...)
Les aventuriers ont achevé de remplir les formalités d'accès à la ville et se dirigent vers un des couloirs menant au coeur de lacité. Première partie : une réception brumeuse. Description de la scène : Les aventuriers doivent tous effectuer deux jets de Perception. (...)
A la fin du 6ème tour, le tireur fou est neutralisé, et les quatre silhouettes disparaissent, avec la mallette, dans un couloir d'accès qui mène au coeur de lacité. Le but de cette première partie est bien évidemment que les aventuriers se mêlent du combat opposant les quatre silhouettes à l'homme à la mallette. (...)
» CE QUI PEUT MAL TOURNER : Les aventuriers refusent d'intervenir : si l'homme à la mallette s'effondre mort aux pieds des aventuriers et que ceux-ci fuient, ce qui serait tout de même étonnant, le maître de jeu doit s'arranger pour qu'ils croisent ultérieurement les assassins, dans lacité. Les aventuriers ne s'approchent pas de la mallette : la mallette s'active pour demander leur aide. (...)
Deuxième partie : la mallette Si les aventuriers obtempèrent à l'ordre de la mallette, ils doivent s'enfoncer dans lacitéd'Equinoxe et trouver un endroit tranquille. Ils pourront alors, à loisir, étudier le mystérieux drone. (...)
Elle est autorisée à assurer son nouveau porteur qu'il sera récompensé pour son acte de bravoure. Pendant qu'elle demande de nouvelles instructions, son porteur peut se fondre dans la foule de lacitéou rester à l'abri d'un endroit sûr, pour éviter d'être la victime d'un nouvel agresseur. La demande d'information demandera quelques heures. (...)
La ville, dans la plupart de ses secteurs, est illuminée par des générateurs de lumière et de gigantesques panneaux publicitaires en trois dimensions. On peut se déplacer dans lacitéà pied ou en empruntant les nombreux métros aériens qui circulent à une dizaine de mètres au-dessus des têtes. (...)
Les aventuriers peuvent contacter des personnes qu'ils connaissent dans la ville. Table des rencontres générales d'Equinoxe Les résultats des rencontres dans lacitédoivent être ajustés en fonction de la zone dans laquelle se situent les aventuriers. En règle générale, les secteurs de lacitésont de plus en plus sûrs et de plus en plus populeux au fur et à mesure que l'on se rapproche du centre. Il faut effectuer un jet par heure. (...)
77-79 Altercation entre les soldats en permission de deux nations. 80-82 Légère secousse de toute lacitéd'Equinoxe qui change de profondeur. 83-85 Un individu suspect propose des drogues aux aventuriers. (...)
Pauvre victime, certainement éjectée par l'un des sas de secours, situés tout autour de la périphérie externe de lacité. Quatrième partie : le traquenard. Au bout de quelques heures, la mallette informera les aventuriers qu'elle a reçu des instructions. (...)
Ce dernier dépêchera alors ses 12 assassins pour qu'ils en finissent avec les témoins gênants (les aventuriers), pendant que le prêtre et son escorte se rendront vers l'un des hangars de départ. Leur but est de quitter lacitéle plus rapidement possible. Il est à noter que si les douze assassins sont vaincus et que les PJ réussissent à récupérer la mallette, il n'y a plus aucun obstacle qui puisse les empêcher d'accéder aux ascenseurs menant aux quartiers du Culte du Trident (voir cidessous) s'ils réussissent à récupérer de la mallette. (...)
Ce qui est sage puisque tout contact avec eux alertera le traître. 6 assassins se lanceront à leurs trousses dans lacité. Le maître de jeu peut tendre une embuscade aux PJ en utilisant les mêmes caractéristiques pour les assassins que celles de la première partie. (...)
Il y a deux moyens d'accéder aux quartiers du Culte situés au sommet d'Equinoxe. La première est d'avoir accès aux ascenseurs qui se trouvent au centre de lacité. Le seul problème est de convaincre les Veilleurs de garde de laisser passer les aventuriers. De plus, 6 assassins ont eu accès aux contrôles des ascenseurs et se sont installés dans les puits d'entretien pour intercepter les aventuriers. La deuxième solution est d'accéder au sommet de lacitépar les hangars privés du Culte. Il faut dans ce cas trouver un véhicule ou des armures de plongée. (...)
Systèmes notables : Commande optique : Réaction : + 2 Système tactique visière : réaction : + 2/ Pilotage : + 5 % Diagnostique universel : Visière Capacités : 01-56/57-88/89-100 Réparateur universel : Niv : 2 Capacités : 01-63/64-91/92-100 Sixième partie : les quartiers du trident Les quartiers du Culte du Trident sont situés au sommet de lacité. On peut y accéder soit par des ascenseurs spéciaux, soit par des hangars réservés qui sont surveillés par des postes de Veilleurs. (...)
De plus le culte pourra faire appel à eux pour d'autres missions, après avoir noté comment les contacter. Tous les blessés seront soignés dans les meilleurs hôpitaux de lacité. Tous les frais de réparation des équipements endommagés seront couverts. L'aventure rapporte 20 points de talent, 1 point d'Influence, 1 point de Célébrité, 1 point de Réputation positif (dans toutes les communautés). (...)Le prologue à toute aventure dépendra bien évidemment de l'orientation qu'ont choisie les aventuriers : s'ils travaillent pour l'Hégémonie, pour une autre nation ou pour une communauté, si ce sont de mercenaires, s'ils ont leur propre communauté, etc. Généralement, dans chaque aventure, seront inclus des éléments concernant une campagne plus vaste. Certains de ces éléments resteront donc très mystérieux. Les ombres d'équinoxe : Pour cette première aventure, les aventuriers se trouvent sur ...