Vert cressendo
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (1 Mo)
Contient : personnages (28)Vert cressendo Scénario publié dans le Casus Belli 96 (juillet - août 1996) p55-59 Ce scénario s'adresse à un meneur de jeu, despersonnageset des joueurs débutants. Les mentions « p. XX » renvoient à l'édition française des règles d'Earthdawn publié par Jeux Descartes. (...)
Les arbres de la jungle de leurs crinières ondoyantes (certains dépassent les 30 m de haut) forment un océan de verdure, avec un brouillard perpétuel s'élevant des chutes et vers le centre de la doline une partie semble s'élever. UN SERVICE EN PASSANT Lespersonnages-joueurs (PJ) se trouvent donc à Drenzel, une petite communauté fluviale peuplée en majorité d'humains, de trolls et de t'skrangs. (...)
Comme il s'agit sans doute de leur première aventure, vous pouvez inventer virtuellement n'importe quoi : ils se sont retrouvés dans la région par hasard, ils connaissent quelqu'un à Drenzel ou ont entendu parler du Cercle, par exemple. Attablés dans la meilleure auberge du village, lespersonnagesreçoivent la visite du bourgmestre Hrolf Sunnbar. Il est accompagné de son conseiller T'Siirin Kr'ssen, un t'skrang richement vêtu qui se tient un peu en retrait. (...)
Sunnbar se fiche des Lames de Feu (bien qu'il les tienne pour responsables de la disparition de son fils), mais il est prêt à offrir tout ce qu'il possède auxpersonnagessi ces derniers retrouvent Karlan. « Notre reconnaissance serait éternelle.., et palpable, ajoute T'Siirin, qui sort quelques superbes pierreries de sa sacoche en cuir. (...)
Les villageois présents dans l'auberge se sont rassemblés autour de la table des PJ et attendent leur réponse avec anxiété, Hrolf ajoute qu'il leur offrira tout l'équipement dont ils pourront avoir besoin, dans la limite de ses possibilités (corde, piolets, rations de survie, machettes). Espérons que lespersonnagessauront saisir cette chance unique ! Sunnbar leur demande de partir le plus rapidement possible, autrement dit dès le lendemain matin. (...)
Et puis, les légendes les plus folles circulent sur Telkamol, la cité maudite du Cercle d'Émeraude, et rien n'interdit auxpersonnagesd'aller y faire un tour avant d'avoir retrouvé Karlan (ou après, d'ailleurs). De plus, la récompense promise est vraiment importante. (...)
Bref, le moment est venu pour eux de prouver leur valeur ! DESCENTE EN ENFER Le lendemain matin, lespersonnagessont prêts à partir. Abandonnant pour un temps son air condescendant, T'Siirin souhaite bonne chance auxpersonnages, et leur donne à chacun une besace contenant dix rations de survie, de quoi tenir dix jours en faisant attention (passé ce délai, il faudra chasser). Accompagné de nombreux villageois, Hrolf les mène jusqu'à un petit promontoire rocheux à l'écart du village, et pointe le doigt sur la jungle en contrebas. (...)
» Sur cette note pessimiste, les PJ entament leur longue descente vers la jungle. La progression est malaisée, et lespersonnagesqui ratent un jet de Volonté (difficulté 6) sont sujets au vertige. Ils resteront bloqués sur place jusqu'à ce que leurs compagnons reviennent à leur hauteur pour les rassurer. (...)
Ses jets d'Escalade (3 en tout) se font contre des facteurs de difficulté de 9, 8 puis 7 (il est conseillé de placer le meilleur grimpeur en premier). Vous pouvez faire effectuer des jets d'Escalade aux autrespersonnages, ou pimenter l'action par la visite impromptue de quelques craquebecs, qui resteront à distance (voir p. (...)
Attention, votre but n'est pas de faire tomber les PJ ! A une telle hauteur, ils risquent de ne pas survivre. Si l'un despersonnagesrate tous ses jets d'Escalade, il glisse et fait une chute impressionnante de quelques mètres sur une corniche, c'est tout, encaissant un niveau 5 à 10 de dommage (sans armure). LE CERCLE D'ÉMERAUDE Une fois arrivés en bas, lespersonnagespeuvent reprendre leur souffle. Le spectacle est impressionnant: vues d'en bas, les falaises paraissent encore plus hautes. Seul le bord du cratère n'est pas envahi par la végétation. De là où ils sont, lespersonnagesont beaucoup de mal à faire le point. Peut-être ont-ils pensé à repérer les lieux d'en haut ? (...)
En consultant le plan du Cercle d'Émeraude, vous remarquerez que la rivière Oblium serpente dans la jungle, contourne la cité de Telkamol et finit sa course dans les cavernes, à l'opposé de l'endroit où se trouvent lespersonnages. Le point de chute de ces derniers n'est situé qu'à quelques dizaines de mètres des chutes de l'Oblium, dont le fracas assourdissant a accompagné leur descente. (...)
La végétation reprend déjà ses droits, mais les coupures sont encore fraîches, et c'est la seule piste existante et elle est tellement évidente qu'il n'est pas besoin d'utiliser des talents ou des compétences pour la suivre. Et si... lespersonnagesveulent aller ailleurs ? Ne vous inquiétez pas, et fiez-vous au plan. Les PJ voudront peut-être essayer de faire le tour du cratère. (...)
Rappelez-leur que sa circonférence avoisine les 13 km, et qu'ils n'ont des rations que pour dix jours. Si lespersonnagesveulent se frayer leur propre passage dans la jungle, rien ne les en empêche, mais vous pouvez leur faire comprendre, qu'ils sont en train de perdre leur temps. (...)
sans compter que les PJ risquent aussi de perdre la piste des Lames de Feu. Toute la difficulté consiste à pousser lespersonnagesdans la bonne direction, sans leur imposer la marche à suivre. L'essentiel est qu'ils finissent par aboutir aux endroits-clés de cette aventure, la cabane de L'ermite et Telkamol. (...)
L'endroit est peuplé de créatures exotiques, mais rarement dangereuses (oiseaux multicolores, serpents à deux têtes, colonies de fourmis vertes, nuées de moustiques voraces...). Rien ne vous interdit, si le coeur vous en dit, de parsemer la progression despersonnagesde rencontres plus problématiques : fauve blessé ou affamé, araignées venimeuses, plantes carnivores. (...)
Les PJ le surprendront, hurlant après une carpe récalcitrante dans un langage qu'ils ne comprennent pas (un vieux dialecte théran). Il ne paraît pas très étonné de la visite despersonnages, et les invite à prendre avec lui une petite collation de chenilles grillées, avant de s'enquérir des raisons de leur présence. (...)
Il erre maintenant aux abords de la ville, traqué par les syliades. Etanahüs est bien décidé à faire subir le même sort auxpersonnages... LA CITÉ MAUDITE Lespersonnagespoursuivent leur chemin jusqu'aux ruines de Telkamol. Le souvenir de ses habitants s'est perdu dans les brumes du passé, et la végétation a recouvert la plupart des monuments et des habitations. (...)
Les PJ vont devoir refaire tout le chemin en sens inverse pour retrouver la sortie du temple qui, entre-temps, a été bloquée par les syliades. La seule issue reste le sommet de la pyramide. Y arriver risque d'être ardu... Et si... lespersonnagesrefusent d'aller voir les temples Karlan, fou de terreur, erre dans la forêt, complètement perdu. (...)
Dans ce cas, ils seront tous capturés par les syliades. En effet, depuis la cabane de l'Hermite, les syliades guettent lespersonnagesen permanence. Pendant la nuit, la jungle résonne de leurs hurlements stridents. S'ils entrent dans le temple, elles les prennent en chasse et essaient de les attirer dans les étages inférieurs avant de bloquer l'entrée principale du temple. Mais si lespersonnagestardent trop à entrer, les serviteurs du Belrophon les attaquent et tentent de les ligoter ou de les assommer. (...)
Il leur faudra tout d'abord se débarrasser du Belrophon, et il serait étonnant qu'ils parviennent à s'en tirer seuls. Pourquoi ne pas aller chercher avec des renforts ? Reste le cas d'Etanahüs, qui a trahi lespersonnageset Karlan. Mis en face de ses crimes, il avoue, sans même essayer de s'enfuir. Après tous ces siècles, sa quasi-immortalité l'a rendu à moitié fou, et il ne se soucie guère des conséquences de sa confession. (...)
Il explique aux PJ comment, cinq cents ans plutôt, les habitants de la ville maudite ont été paralysés par l'Horreur ou taillés en pièces par les syliades, et le compromis sordide qu'il a dû passer pour pourvoir survivre. Auxpersonnagesde décider ensuite du sort qu'ils lui réservent... Le sentiment d'avoir apporté la justice pour la mort de plusieurs dizaines de leurs prédécesseurs est tout ce que pourra leur apporter la mort de l'ermite, sans oublié qu'il a comis le plus impardonnable, faire un marché avec une horreur. (...)
Karlan est réprimandé pour la forme, mais tout le village est heureux de le retrouver sain et sauf. Hrolf offre auxpersonnagesla récompense promise (près de 500 pièces d'argent en bijoux) et les déclare citoyens d'honneur du village. Ils y seront toujours les bienvenus. La suite dépend despersonnages... Scénario : Fabrice Colin Illustration : Éric Puech Plan: Cyrille Daujean CARACTÉRISTIQUES Belrophon, horreur mineure Pouvoirs et faiblesses Attirer : voir La cité maudite. (...)Scénario publié dans le Casus Belli 96 (juillet - août 1996) p55-59 Ce scénario s'adresse à un meneur de jeu, des personnages et des joueurs débutants. Les mentions « p. XX » renvoient à l'édition française des règles d'Earthdawn publié par Jeux Descartes. SUIVEZ LE GUIDE L'aventure débute dans le petit village de Drenzel, à une centaine de kilomètres au nord-est de Travar, aux abords de la jungle de Servos, Vous pouvez changer de localisation selon les besoins de votre campagne, en ...