L'Empire du Croissant de Lune
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (424 Ko)
Contient : dommages (26)(...) Quand vous voulez tenter une parade, utilisez Parade (Bouclier). Les attaques avec le couteau s'effectuent avec Attaque (Escrime) et font 1g2 dés dedommages. Les attaques avec l'épieu utilisent Attaque (Armes lourdes), ne requièrent pas les deux mains, et infligent 2g2 dés dedommages. La longueur relativement importante de l'épieu, qui peut limiter les possibilités de manoeuvre pour bloquer ou parer une arme, annule tout bonus de défense donné par les petites pointes du bouclier. (...)
Comme le cimeterre, il s'agit d'une arme faite pour trancher et fendre, avec une pointe inappropriée pour l'attaque. Cette arme lourde inflige 3g2 dés dedommages. Quiconque tente une défense active contre un dilmekiri souffre d'une pénalité d'un dé lancé (-1g0), mais l'utilisateur est pénalisé d'un dé lancé (-1g0) sur ses tentatives de Feinte en Avant et de Parade. (...)
Les lames sont toujours à double tranchant, en général assez fines, et certaines sont même courbes. Ces couteaux infligent 2g2 dés dedommages, mais donnent -2g0 dés quand ils sont lancés, et -1g0 sur les jets de défense active. * Manople Un manople est une épée courte croissantine, qui est passée de mode chez les Kurta'kir et les Atlar'vahir depuis près d'un siècle. (...)
Ce dispositif laisse la main du combattant libre, mais quelque peu déséquilibrée, ce qui rend malaisé d'attaquer avec cette arme. Les manoples sont considérés comme des armes d'escrime et causent 2g2 dés dedommagesquand elles frappent. Vous pouvez tenter de faire autre chose avec la main liée au manople, mais cela nécessite deux augmentations sur le jet effectué pour réussir cette action. (...)
Vous bénéficiez d'une augmentation gratuite quand vous tentez une Parade active en utilisant un manople. ArmeDommagesPortée (en m) Courte portée Longue portée Rechargement Adaga (lame) 1g2 - - - - Adaga (épieu) 2g2 - - - - Cimeterre 2g2 - - - - Dilmekiri 3g2 - - - - Fronde 1g2 60 -5 -10 1 action Katar 2g2 5 + 2 * Gaillardise -0 -5 - Manople 2g2 - - - - Nouvelle épée de Damoclès * Cible des Qatihl'i (Ordre des Assassins) Quelqu'en soit la raison, vous avez provoqué la colère des Qatihl'i, et depuis ils tentent de vous éliminer. (...)
Une arme en acier trempé ajoute 3 à tout jet effectué avec elle. Cela inclut les jets d'attaque, dedommages, de parade, et toute compétence de spadassin utilisant cette arme. De plus, un modificateur de +5 est ajouté à toute tentative de briser cette arme. (...)
De plus, votre lien mystique avec lui vous permet d'ajouter son rang dans un trait quand vous faites un jet simple ou d'opposition impliquant ce trait quand vous le montez. Vous pouvez aussi ajouter sa Gaillardise à vos jets dedommages, et son Panache à votre initiative totale. Ce sont des bonus sur le résultat de vos jets, et non des dés supplémentaires à lancer. (...)
Considérez votre cheval comme un Homme de Main, qui vous est fidèle et loyal, avec les caractéristiques suivantes : Pur-sang croissantin Homme de main Points : 65 ND : 15 (30 au galop) Gaillardise : 4 Dextérité : 3 Esprit : 1 Détermination : 2 Panache : 1 Attaque : Morsure 3g2, Coup de sabots 3g2, Piétinement 3g2Dommages: Morsure 0g1, Coup de sabots 4g2, Piétinement 4g3 Compétences : Jeu de Jambes 2, Course d'endurance 4, Course de vitesse 5, Sauter 2 Description : Ce pur-sang croissantin est exceptionnel, même parmi ceux de sa race. (...)
Vous pouvez acquérir l'Avantage Foi pour 3 PP, et le ND de toute tentative d'Intimidation contre vous est augmenté de +5. Vous devez toujours déclarer au moins une Augmentation pour lesdommagessur toutes vos attaques. o Ari'y (23 Sextus - 24 Julius) Ari'y, l'abeille, caractérise quelqu'un de travailleur, plein d'entrain et très appliqué. (...)
Quelque soit le volume de sable déversé sur vous, de n'importe quelle hauteur, vous ne subissez aucun dégât, aussi longtemps que le sable vient directement en contact avec vous et vos biens. Si le sable entre en contact indirect avec vous, vous subirez lesdommagesnormaux. Par exemple, si 20 kg de sable dans un sac vous tombent dessus d'une certaine hauteur, les dégâts seront normaux car le tissu du sac empêche le contact direct avec le sable. (...)
Pour chaque augmentation, vous faites passer le climat à une catégorie plus dure sur la Table des Conditions Climatiques (voir Guide du Maître). Prenez les dégâts indiqués par cette table, ajoutez 2 dés (+2g0), et infligez cesdommagesà toute personne dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête se termine ou que l'individu trouve un abri. (...)
Faites un jet de Dextérité pour toucher votre adversaire, qui ne pourra pas utiliser de compétence Parade contre cette attaque (ni pour déterminer sa défense passive, ni pour effectuer une défense active). Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus élevé pour déterminer lesdommagesréalisés par cette action. La tempête de sable dure un nombre de rounds égal au double de votre Panache, après quoi elle se dissipe, le temps retournant à ce qu'il était avant sa création. (...)
Ainsi, un rimâl avec Dextérité 2, Détermination 4, et Panache 3 qui créé une tempête alors que le temps est dans son état par défaut (0g0, 1 jour), et prend 4 augmentations, aura une tempête qui causera 4g2 dés dedommagesà tous ceux qui l'entourent et qui durera 6 rounds. S'il essaie de cibler quelqu'un avec une projection de sable issue de la tempête, il lancera 2g2 dés pour son attaque, et 4g1 dés dedommages. Quand vous créez une tempête de sable, vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme pour lui donner une forme, comme une copie géante de vous-même ou une meute de loups géants faits de sable. Quand vous faites cela, la tempête gagne un +1g0 pour toucher et +0g1 dedommagespour chaque attaque, mais fait -1g0 dés dedommagespar round. Ainsi, quand le rimâl de l'exemple précédent utilise un dé d'héroïsme pour donner la forme d'un serpent géant à sa tempête en faisant 4 augmentations, elle fera 3g2 dés dedommagesaux présents et durera 6 rounds. S'il tente de cibler une personne, il lancera 3g2 pour attaquer, et 4g2 dés de dégâts. * Ruzgar'canli (10 PP; Ruzgar'hali uniquement) Les Ruzgar'hali croient que les esprits sont tout autour d'eux, portés par les vents. (...)
Maître : Les maîtres du Daphan peuvent lancer des attaques puissantes. Vous pouvez utiliser une augmentation et un dé d'héroïsme pour lancer et garder un dé dedommagessupplémentaires (1g1) au lieu d'un simple dé lancé mais non gardé (pour une augmentation normale). (...)
Maître : Les maîtres de Marikk peuvent effectuer des attaques extrêmement meurtrières, et des mouvements très acrobatiques. Vous pouvez garder un dé dedommagessupplémentaire (0g1) quand vous utilisez un katar (2g3 au total). De plus, vous gagnez un rang gratuit dans les compétences Sauter et Roulé-Boulé. (...)
Compagnon : Les compagnons ont appris à retenir leur coup en attendant une ouverture. Quand vous frappez en utilisant une Action de Réserve, votre jet deDommagesest augmenté de deux fois le nombre de phases où vous avez retenu cette Action. Par exemple, si votre Dé d'Action était à 2, et que vous frappez avec celui-ci à la phase 6, vous gagnez un +8 sur vos dégâts. (...)
Quand vous parvenez à toucher un adversaire avec votre couteau, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme pour infliger une Blessure Grave en plus des dégâts causés normalement par l'attaque. Cette Blessure Grave est infligée avant le Jet deDommages, et seulement ensuite le Jet de Blessures est effectué pour encaisser les dégâts normaux. * Sersemlik Tribu d'origine : Ruzgar'hala Description : L'école Sersemlik utilise une épée courbe assez massive appelée dilmekiri. (...)
Vous pourrez ajouter votre bonus d'attaque donné par Tourbillon pour attaquer des Hommes de Main comme s'ils étaient des Brutes. Vous pouvez aussi ajouter votre rang de Tourbillon aux jets dedommagescontre des Hommes de Mains, Héros, Scélérats et Vilains. * Vahiy Tribu d'origine : Atlar'vahir Description : Comme les écoles eisenöres de Steil et Unabwendbar, Vahiy s'intéresse au combat de masse. (...)
Tant que vous n'êtes pas engagé (en Réserve ou Désengagé), et que vous utilisez le Tir à l'arc monté, vous pouvez sélectionner un adversaire individuel qui prendra desdommagescomme si son jet personnel était de deux rangs supérieurs à ce qu'il est réellement. Grâce à votre entraînement au tir monté, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite par niveau de maîtrise sur vos jets de Tir à l'arc monté. (...)
Cette relance doit être effectuée immédiatement après le premier jet. Cela peut s'appliquer aux jets d'attaque, dedommages, de blessures, d'initiative, et tout autre jet que vous avez besoin de faire. * Yael Tribu d'origine : Jadur'rihad Description : Yael est un style de combat assez obscur, même dans l'Empire du Croissant. (...)
Lancez un dé par tranche de 10 mètres (ou fraction de ces 10 mètres), et gardez le plus grand pour déterminer les dégâts que vous encaissez. Par exemple, si vous bougez de 47 mètres, vous recevez 5g1 points dedommages. Vos possessions inertes se déplacent avec vous, mais ni animaux ni d'autres personnes. Maître : Homme de la Brume Vous réalisez la pleine étendue de votre pouvoir magique. (...)Terre de contrastes où se côtoient tribus nomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire du Croissant de Lune apporte à Théah un parfum tout droit sorti des Mille et Une Nuits. Inspiré directement de l'Empire Ottoman et de sa culture turco arabe, il amène un brin d'exotisme et de mystère pour des escapades originales vers l'Orient. Régime : Monarchie. Dirigeant actuel : Sultan Timur Aslan Cihangir. Capitale : Iskandar. Le gouvernement de ...