Cathay, Perle de l'Orient
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (525 Ko)
Contient : dommages (55)(...) Ces bonus et malus s'appliquent à tous les jets où le nombre de dés gardés est déterminé par l'un de vos traits. Ainsi, ils ne s'appliquent pas aux jets dedommagescar vous gardez des dés en fonction du type d'attaque et non de vos traits. A l'inverse, les endroits à énergie négative, les Héros et leurs hommes ont un malus de -1g0 par rang de Feng Shui sur tous leurs jets, alors que les Vilains et leurs alliés bénéficient d'un bonus de +1g0 par rang de Feng Shui. (...)
En effectuant un jet d'Esprit + Apothicaire contre un ND de 30, vous pouvez en fabriquer une dose, plus une supplémentaire par augmentation prise sur le jet. Appliquer l'onguent sur le front de quelqu'un qui a reçu une Marque de Sang lui causera 1g1 dé dedommages(comme s'il s'agissait de dégâts d'une arme à feu), et retirera la Marque. Les ingrédients principaux de cette mixture sont des racines de lotus, et de la poudre de corail blanc. (...)
* Désarticulation (1 PP) Vous pouvez plier vos doigts en arrière sans vous faire mal. Vous êtes insensible auxdommagescausés par un Blocage d'articulation sur vos doigts, et vous bénéficiez de deux augmentations gratuites pour vous dégager d'un tel Blocage. (...)
Poney des steppes Gaillardise : 4 Dextérité : 3 Esprit : 1 Détermination : 2 Panache : 1 ND : 15 (30 au galop) Attaque : Morsure 3g2, Coup de sabots 3g2, Piétinement 3g2Dommages: Morsure 0g1, Coup de sabots 4g2, Piétinement 4g3 Compétences : Jeu de Jambes 2, Course d'endurance 1, Course de vitesse 5, Sauter 3 Capacités spéciales : Les poneys des steppes peuvent porter deux fois la charge normale pour leur Gaillardise. (...)
La compétence Se dégager l'aide en annulant ces augmentations comme pour la compétence Prise. Quand votre opposant échoue en tentant de se libérer, il reçoit desdommagesen fonction du type de Blocage d'articulation que vous lui appliquez, et votre prise est maintenue. (...)
Si vous utilisez deux augmentations sur votre jet d'Esquive, votre ennemi reçoit en plus les dégâts de sa propre attaque (vous lancez le jet dedommages). S'il en est ainsi, les augmentations qu'il a pu prendre pour vous faire plus de dégâts ne sont pas prises en compte dans votre jet dedommages. Toutefois, vous pouvez vous-même prendre des augmentations sur votre défense active pour lui faire plus de dégâts, comme pour une attaque normale contre quelqu'un d'autre. (...)
Un échec sur votre jet de Dextérité + Projection signifiera que vous avez lâché votre opposant, qu'il ne subit pas dedommageset ne se retrouve pas au sol. * Arts martiaux offensifs Il existe deux sortes d'arts martiaux, distingués par des philosophies fondamentalement différentes : des styles agressifs et préventifs qui bloquent les attaques ennemies et frappent en retour, et des styles plus réactifs qui préfèrent retourner les attaques de l'adversaire contre lui en utilisant son énergie cinétique et son mouvement. (...)
Vous devez déclarer vouloir utiliser cette compétence à la place de votre compétence d'attaque. Si votre attaque porte, vous infligez 0g1 dés dedommagesà mains nues et votre adversaire tombe à terre. Coup de pied : un coup de pied inflige 2g1 dés dedommages, mais le ND pour être touché de votre adversaire est augmenté de 10. Vous devez déclarer votre intention d'utiliser cette compétence avant d'attaquer. Manchette : cette attaque à mains nues inflige 1g1 dé dedommages, mais augmente de 5 le ND que vous essayez d'atteindre. Vous devez déclarer votre intention avant d'effectuer votre jet, et utiliser cette compétence à la place de votre compétence d'attaque normale. (...)
Quand vous annoncez un balayage, utilisez cette compétence pour attaquer. Vous lancez deux dés non gardés supplémentaires (+2g0) pour lesdommagessi votre attaque est réussie. Toutefois, votre ND pour être touché tombe à 5 pour cette phase seulement, et vous ne pouvez utiliser aucune Défense Active pour le reste de cette phase. (...)
Votre adversaire peut également choisir de lâcher son arme, mais vous en aurez alors deux. Ralentir (Chaîne) : plutôt que d'essayer d'infliger desdommagesà votre adversaire, vous pouvez embrouiller et gêner ses mouvements en attrapant temporairement ses membres avec votre chaîne. (...)
Si le dé d'action est augmenté à plus de 10, il est perdu. * Sarbacane Alors que les dards lancés par une sarbacane ne causent pas dedommagespar eux-mêmes, ils sont de bons moyens d'introduire du poison dans le corps d'une cible. Vous êtes entraîné pour viser et tirer avec une sarbacane. (...)
Coût des armes Objet Prix (en qian) Chakram Chu-ko-nu Da Dao Dao Darn Dao Shuang Huan Gwon Ji Huan Dao Jian Niu Er Jian Dao Jiu Jiebien Kan Dao Kastane Mei Far Chen Eventail de métal Paku Fusée Sa Tjat Koen Seurng Tjat Koen Shua Pian Yue Ya Chan Shua Tou Quiang Shuang Gao Trident de Tigre Tulwar Arc standard Bouclier Couteau Mousquet Pistolet Arme lourde standard Arme d'hast standard 4 30 18 12 16 11 2 18 22 9 16 15 150 22 13 1/2 60 14 8 18 20 21 14 20 16 12 12 220 100 18 20 Accessoires Objet Prix (en qian) Flèches, normales, 20 Flèches, sifflantes, 5 Ceinture pour fourreau Carreaux, chu-ko-nu, 12 Moule à balles Silex de rechange Poudre (10 charges) Plomb (10 balles) Poire à poudre (10 charges) Mesure à poudre Carquois (20 flèches) Fourreau, normal Fourreau, décoré Rampe de lancement de fusées (24 pièces) Fléchettes, mei far chan, 5 4/5 4 5 3/5 3 3/5 3 1 3 3 2 8+ 1 30 2 Caractéristiques des nouvelles armes Arme Dégâts Portée Courte portée Longue portée Rechargement Chakram 1g2 25 mètres +5 -5 N/A Chu-ko-nu 1g2 60 mètres -5 -15 0 tant que le chargeur n'est pas vide, 18 Actions pour le recharger Dao 3g2 N/A N/A N/A N/A Darn Dao 2g2 N/A N/A N/A N/A Gwon 2g2 N/A N/A N/A N/A Hu Tsa 4g2 N/A N/A N/A N/A Jiu Jie Bien 3g3 N/A N/A N/A N/A Kan Dao 3g2 N/A N/A N/A N/A Kastane 2g2 N/A N/A N/A N/A Mei Far Chen 1 point + poison 10 mètres -5 -15 1 action tant que la fleur n'est pas vide, 3 actions pour remplir la fleur Niu Er Jian Dao 1g2 N/A N/A N/A N/A Paku 1g1 Gaillardise 0 -10 0 Fusée 5g4 300 mètres -25 -35 24 actions Sa Tjat Koen 3g2 N/A N/A N/A N/A Seurng Tjat Koen 2g2 N/A N/A N/A N/A Shi Zi Jian 2g2 N/A N/A N/A N/A Shuang Gao 2g2 N/A N/A N/A N/A Shuang Huan 1g2 N/A N/A N/A N/A Shua Pian Yue Ya Chan 4g2 N/A N/A N/A N/A Shua Tou Quiang 4g2 N/A N/A N/A N/A Tieh Shan Gong 0g2 N/A N/A N/A N/A Tulwar 2g2 N/A N/A N/A N/A Description des nouvelles armes o Chakram : Un chakram est un anneau plat de métal avec une lame aiguisée à l'extérieur, utilisé comme arme de jet, communément au Tashil où les hommes en portent plusieurs enfilés sur leur turban. Utilisez l'entraînement Armes de jet exotiques (1g2 dedommages, 25 mètres de portée). o Chu-ko-nu : Un chu-ko-nu est une arbalète à répétition qui ressemble à une arbalète théane classique, mais avec une boite de bois sur le dessus, reliée à la corde. (...)
La compétence Recharger (Arbalète) ne peut pas être utilisée pour accélérer ce processus, mais plutôt Recharger (Chu-ko-nu) (voir les nouvelles compétences martiales). Utilisez l'entraînement Arbalète (1g2 dedommages, 60 mètres de portée). o Dao (Epée cathayane à simple tranchant) : Le dao est incurvé et légèrement plus lourd qu'une épée longue théane, et requiert deux mains pour être manié efficacement. (...)
Il s'agit de l'arme principale de l'armée impériale du Han Hua. Utilisez l'entraînement Armes lourdes (3g2 dedommages). o Darn Dao : Un darn dao est une version plus petite du dao. Il s'agit d'une épée courbe avec une écharpe de soie dans son pommeau. Il est parfois utilisé par paire. Utilisez l'entraînement Escrime (2g2 dedommages). o Gwon : Un gwon est un bâton de bois, juste assez long pour joindre le sol et l'oeil de son porteur. (...)
Manié à deux mains, toute personne tentant une Défense Active contre un gwon bénéficie d'une Augmentation Gratuite. Utilisez l'entraînement Bâton (2g2 dedommages). o Hu Tsa (Trident de Tigre) : Un hu tsa est un épieu à trois pointes, avec une longue branche centrale et deux lames courbes latérales, utilisé dans la chasse au tigre. Utilisez l'entraînement Armes d'hast (4g2 dedommages). o Jiu Jie Bien : Un jiu jie bien est un fouet constitué de neuf lanières de fer reliées par des chaînes, avec une poignée et des pointes aux extrémités. Utilisez l'entraînement Chaîne (3g3 dedommages). o Kan Dao : Un kan dao est une lourde arme de taille, utilisée avec une ou deux mains. Elle possède une lame à simple tranchant, et une longue poignée sans garde, se terminant par un pommeau en anneau. Utilisez l'entraînement Armes lourdes (3g2 dedommages). o Kastane : Le kastane est l'épée ornementée du Tiakhar. Elle a une lame légèrement courbée à tranchant unique. (...)
A cause du prix de cette arme, il est interdit au Tiakhar d'en fabriquer une qui ne soit pas considérée comme de haute qualité. Utilisez l'entraînement Escrime (2g2 dedommages). o Mei Far Chen (Filet à Fleur de Plumes) : Le mei far chen est une petite sarbacane pouvant tenir dans la bouche de son utilisateur, où la langue est utilisée pour manipuler et viser avec le tube. (...)
Si le mei far chen atteint sa cible, le dard injecte une dose de son poison. Utilisez l'entraînement Sarbacane (1 point dedommagespar fléchette). o Niu Er Jian Dao (Epée à Oreilles de Taureau) : Le niu er jian dao, appelé 'couteaux papillons' par les quelques théans qui en ont vu, sont d'épais couteaux à un seul tranchant, presque assez longs pour être pris pour des épées courtes. (...)
Ils ne peuvent pas être lancés, mais sa garde donne une Augmentation Gratuite sur la Parade lors d'une Défense Active. Utilisez l'entraînement Couteau (1g2 dedommages). o Paku : Les paku sont de petits épieux de jet, très populaires au Tiakhar. Ils ne font pas beaucoup de dégâts, mais peuvent facilement être cachés dans la main ou sous un vêtement, donnant trois Augmentations Gratuites sur les jets pour les dissimuler. (...)
Si vous réussissez, tous les paku que vous avez lancé touchent leur cible, faisant chacun 1g1 dés dedommages. Vous n'y ajoutez pas votre Gaillardise, mais vous pouvez tout de même prendre des Augmentations supplémentaires pour accroître les dégâts, les dés de bonus étant répartis comme vous le souhaitez entre les différents paku. (...)
Manié avec l'entraînement Chaîne, le ND de toute Attaque (Chaîne) avec cette arme subit une Augmentation. Utilisez l'entraînement Chaîne (3g2 dedommages). o Seurng Tjat Koen : Dérivé du fléau agricole, un seurng tjat koen est une arme de paysan composée de deux bâtons de bois reliés par une corde attachée à un bout de chacun. Utilisez l'entraînement Chaîne (2g2 dedommages). o Shi Zi Jian ('Epée à Tête de Lion') : Le jian est une longue épée flexible à double tranchant, habituellement utilisée par les nobles et les érudits. Utilisez l'entraînement Escrime (2g2 dedommages). o Shuang Gao : Le shuang gao est une sorte d'épée en forme de crochet, utilisée par paires, avec une garde en croissant recourbée vers l'avant. Utilisez l'entraînement Armes exotiques jumelées (2g2 dedommages). o Shuang Huan (Pleine Lune) : Le shuang huan est l'arme de parade du Han Hua, composé d'un anneau de métal aiguisé, rattaché à une poignée avec deux lames courbes proéminentes. Il est toujours utilisé par paires. Utilisez l'entraînement Armes exotiques jumelées (1g2 dedommages). o Shuang Pian Yue Ya Chan : Un shuang pian yue ya chan est une arme d'hast, longue de 2m à 2m30, avec une lame aiguisée en forme de pelle d'un côté, et une lame en croissant de l'autre. Utilisez l'entraînement Armes d'hast (4g2 dedommages). o Shua Tou Quiang : Un shua tou quiang est un épieu avec une pointe à chaque extrémité. Utilisez l'entraînement Armes d'hast (4g2 dedommages). o Tieh Shan Gong (Eventail métallique de combat) : Les éventails de combat sont utilisés pour parer les coups, mais peuvent aussi être utilisés comme de légers bâtons. Utilisez l'entraînement Armes exotiques jumelées (0g2 dedommages). o Tulwar : Le tulwar est l'épée nationale du Tashil. C'est un sabre de cavalerie courbé avec un pommeau circulaire, similaire au cimeterre croissantin, mais avec une lame légèrement plus droite. (...)
Un tulwar peut être dégainé de son fourreau sans nécessiter une Action ni causer de malus au ND pour toucher votre adversaire. Utilisez l'entraînement Escrime (2g2 dedommages). * Armures Sur Théah, la plupart des armes modernes peuvent percer une armure. Au Cathay, beaucoup d'armes anciennes sont encore utilisées et les armes à feu ne sont pas aussi répandues qu'au-delà du Mur de Feu. (...)
Votre armure peut améliorer votre ND pour être touché, et pourra soit réduire les dés lancés par votre adversaire pour vous faire des dégâts, soit vous apporter une augmentation gratuite sur votre jet de blessure. Ces modificateurs dedommagesn'affectent pas les attaques d'arcs, d'arbalètes, d'armes à feu ou d'artillerie. Il y a également une pénalité sur vos jets de natation et de déplacement silencieux, ce qui reflète le poids de votre armure, et le bruit que font ses différentes parties lorsqu'elles s'entrechoquent quand vous bougez. Modificateurs d'armure Points d'armure Modificateurau ND Réduction desdommagesau corps à corps Pénalités sur natation et déplacement silencieux 1-6 7-12 13-18 19-24 Aucun Aucun +5 +5 * -1g0 -1g1 -2g1 -1g0 -1g1 -2g1 -3g2 * Augmentation gratuite au jet de blessure. (...)
Les modificateurs complets se répartissent donc ainsi : o -1 au ND pour être touché o -1g0 aux jets de Perception o -1g1 aux manipulations fines o -4g3 aux jets de Déplacement Silencieux o -3g2 aux jets de Nager o -1g1 aux jets de Soulever, Sauter, Equilibre et Roulé-boulé o Réduction desdommagesde -1g1 * Autre équipement Tous les prix sont donnés en qian du Han Hua, et représentent le prix moyen payé pour des biens ou des services à travers tout le Cathay. (...)
Il est courant au Lanna de l'offrir comme cadeau de mariage. * Extrait de venin de vipère du Tiakhar 3g1 dés dedommages/ 10 minutes / 1 heure Le venin de la vipère verte arboricole est une toxine qui n'est habituellement pas fatale, mais qui cause une douleur intense et dégrade localement la peau. (...)
A cause des différences de fraîcheur et de force de chaque fleur, la durée exacte de l'effet peut varier entre vingt minutes et quatre heures, à la discrétion du MJ. * Lotus jaune premium 2g1 dés dedommages/ 30 minutes / 2 heures Le Lotus jaune exporté hors du Cathay est toujours de qualité inférieure. (...)
Comme le Lotus jaune connu en occident, cette fleur accroît les capacités magiques des sorciers pour un court moment, mais cause aussi desdommagesimportants à ceux qui l'ingèrent. Toutefois, le Lotus jaune premium n'est pas plus dangereux, mais ses effets durent plus longtemps. (...)
Deux fleurs ont un effet cumulatif, augmentant les compétences de sorcellerie de deux rangs, mais augmente aussi les dégâts subis à 4g2 dés. Chaque fleur supplémentaire absorbée ajoute 2g1 dés dedommages, mais ne donne pas plus de bonus de compétence. Un sorcier apprenti (même demi-sang ou sang-mêlé) gagnant le rang 4 dans quatre compétences temporairement en ingérant une fleur de Lotus jaune premium, pourra utiliser la magie de niveau Adepte durant le temps d'effet du poison. (...)
Cette forme combinée apporte également un bonus sur chaque jet égal au rang le plus bas des deux scores dans le trait utilisé pour ce jet. Les jets dedommagesgagnent un bonus à la plus basse des deux Gaillardises, et le Panache le plus bas est ajouté à l'Initiative Totale. (...)
Pour chaque Augmentation que vous prenez sur ce jet, vous provoquez une tempête d'un rang supérieur (une case vers le haut sur la table du Climat dans le Guide du Maître) ou d'un rang plus froide. Prenez lesdommagesdonnés par la table, ajoutez-y un dé lancé et gardé (+1g1), et infligez ces dégâts à toute personne se trouvant dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête prenne fin ou qu'elle trouve une protection. (...)
Faites un jet de Dextérité pour essayer de toucher cette personne, qui ne pourra pas utiliser de compétence de Parade ou de Réception de charge pour se défendre contre votre attaque (ni pour la Défense Passive, ni pour la Défense Active). Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus haut pour calculer lesdommagesinfligés. Plutôt que de créer une tempête de neige, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme supplémentaire pour créer une tempête de glace, donnant +1g0 sur le jet d'attaque et +0g1 auxdommagespour une attaque ciblée, et +1g0 aux dégâts à chaque phase 10, mais ne durant que moitié moins de temps. * Song Hwang Tung (10 PP; Koryo uniquement) Le peuple de Koryo vénère les arbres, les considérant comme des esprits gardiens. (...)
Apprentissage de base : Arc, Cavalier Compétences de spadassin : Charge (Arc), Exploiter les faiblesses (Chima Gongjian Shou), Tir à l'arc monté, Tir en cloche (Arc) Apprenti : On enseigne à aux Apprentis à ce que chacun de ses tirs fasse mouche. Quand vous déterminez lesdommagespour une flèche, lancez +1g0 dé par Niveau de Maîtrise (1 pour Apprenti, 2 pour Compagnon, 3 pour Maître). (...)
Si vous réussissez votre coup, votre adversaire encaisse automatiquement une Blessure Grave, puis vous lancez votre jet dedommagescomme d'habitude. * Shaktishaalee ('Puissant') Royaume d'origine : Tashil Description : Shaktishaalee enseigne l'usage du tulwar, l'arme nationale du Tashil. (...)
Maître : Un Maître Shaktishaalee est capable de démontrer pourquoi son style se nomme 'Puissant'. Quand vous lancez lesdommagesd'une Attaque de cavalerie, vous pouvez relancer votre jet, et garder le résultat de votre choix. (...)
Apprentissage de base : Arts martiaux offensifs, Athlétisme Compétences de spadassin : Blocage offensif, Coup de pied, Exploiter les faiblesses (Tie Xiong Kung), Manchette Apprenti : On apprend aux étudiants de Tie Xiong Kung à frapper aussi fort que possible sur chacune de leurs attaques. Vos Manchettes infligent 1g2 dés dedommages. Les étudiants de cette école ne sont pas membres de la Guilde des Spadassins, mais gagnent gratuitement un rang dans l'une de leurs compétences de spadassin. (...)
Pour essayer de frapper l'arme, lancez Dextérité + Manchette contre le ND de votre opposant, plus deux Augmentations pour localiser votre attaque sur l'arme. Si vous touchez, effectuez un jet dedommagescontre l'arme. Pour la briser, vous devez atteindre un ND basé sur le type d'arme visé. Cette attaque ne peut être parée par l'arme attaquée, et tenter de le faire conduit l'arme à être touchée automatiquement. (...)
Alors que vous ne pouvez pas utiliser Blocage offensif pour déterminer votre ND pour être touché, vous pouvez vous en servir en Défense Active contre toute attaque à mains nues, comme Attaque (Combat de rue), Attaque (Pugilat), Prise, Coup de pied, etc. Si vous réussissez votre Défense Active, vous infligez 1g1 dé dedommagesà votre adversaire (vous n'y ajoutez pas votre Gaillardise). Vous pouvez faire des Augmentations pour accroître lesdommagesinfligés comme s'il s'agissait d'une attaque normale, mais vous ne pouvez pas localiser vos coups. Charge : vous essayez de frapper vite et souvent, puis rompez pour rejoindre une position de sécurité. (...)
S'il reçoit une Blessure Grave, alors l'attaque qu'il tentait d'effectuer est purement et simplement annulée. Vous pouvez prendre des Augmentations sur votre jet pour augmenter vosdommagesou localiser votre coup. Esquive de projectiles : vous avez appris à dévier les flèches et autres projectiles tirés dans votre direction sans être blessé par eux. (...)
Les dégâts d'une Griffe sont les mêmes que pour une attaque à mains nues ordinaire, mais comme vous agissez sur des points de pression de votre opposant, il sera aussi étourdi, et perdra son prochain Dé d'Action, s'il lui en reste un dans le round courant. Manchette : cette attaque à mains nues inflige 1g1 dé dedommages, mais augmente de 5 le ND que vous essayez d'atteindre. Vous devez déclarer votre intention avant d'effectuer votre jet, et utiliser cette compétence à la place de votre compétence d'attaque normale. (...)Ce document contient la traduction résumée du supplément officiel sur Cathay, équivalente à la page hébergée par ce site. Peu de théans des nations de l'Ouest savent réellement ce qu'est le Cathay. Ils pensent que c'est un vaste empire uni et puissant, mais en fait, il s'agit de l'union de Sept Royaumes, restés longtemps indépendants, et maintenant unis sous la coupe de l'Impératrice Céleste. Cette mosaïque de cultures n'est pas un simple reflet du Japon ou de la Chine, mais plutôt une image de ...