Cabora : L'île mystérieuse
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (815 Ko)
Contient : dommages (13)(...) En extrême limite, un jet de Panache + Jeu de jambes ND 30 peut également permettre de passer à travers ces étagères mais il est alors préférable de prendre des augmentations. En cas d'échec, le personnage percute une étagère de plein fouet et encaisse 3g2dommages(3g3 s'il n'a pas pris d'augmentations à son test de Panache + Jeu de jambes). Pire, pour pouvoir reprendre sa progression, il va lui falloir prendre une augmentation de plus que précédemment sur son jet. (...)
Par ailleurs, compte tenu de ses effets secondaires, nous vous conseillons d'octroyer autant de fioles que votre groupe compte de héros voire une ou deux de plus. Griffes thalusiennes (Laboratoire - atelier) Les griffes infligent 1g2 dés dedommagesmais le PJ peut également les utiliser pour effectuer une prise. Elles peuvent être utilisées sans pénalité par tout PJ possédant les spécialisations Couteau ou Panzerfaust, ou encore les compétences Attaque (Combat de rue) ou Parade (Combat de rue). (...)
Le réel avantage des griffes réside cependant dans le fait qu'elles procurent les mêmes effets d'armure qu'un Panzerfaust en Dracheneisen. Le simple fait de les porter réduit lesdommagessubis de 1 dé gardé. Si elles sont portées conjointement à du Dracheneisen, elles en augmentent la valeur d'armure de 3. (...)
Néanmoins, les attaques portées sur les parties du corps non protégées par les griffes ne subissent pas les pénalités dedommagesengendrées par l'artefact et tout ce qui peut trancher le Dracheneisen peut l'endommager (si cela se produit, l'artefact "soigne" ses blessures au même rythme que le porteur). (...)
Blessures graves : o o o o o o Le blob du laboratoire (vilain) TRAITS Gaillardise 3, Dextérité 5, Esprit 2, Détermination 4, Panache 4 CAPACITES SPECIALES Armure : Tous les jets dedommagesse font en lançant 1 dé de moins Poison (gouttes d'inconscience) : Inconscience / 2 phases / 1 phase Respiration aquatique : Les règles de noyade ne s'appliquent pas au monstre Tentacules : le monstre dispose de tentacules ENTRAINEMENTS Etreinte 2, Prise 2, Sauter 3 Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts Dard empoisonné 5g4 30 3g2 Spécial Griffes (4 attaques) 6g5 30 3g2 3g2 Prise 7g5 - 4g2 Spécial Etreinte 7g5 - - Spécial Sauter - 20 5g2 - Prise : Si 7g5 > ND pour être touché, l'adversaire est pris. (...)
Jet d'esquive : Esprit + Jeu de jambes ND 30 (pour traverser la pièce sans se blesser dans les engrenages). Effet : 3g3dommages. Impossibilité de franchir la machine. Récupération : d'étranges pièces mécaniques (1 augmentation gratuite pour essayer de réparer/recharger d'autres mécanismes ; une pièce par réparation réussie). (...)
ND pour détecter : 20 Désarmement : reculer avant le passage de la troisième personne Jet d'esquive : Esprit + Equilibre ND 15 Effet : Lorsque le piège est déclenché, les trois premiers personnages doivent faire un jet d'esquive ou chuter et subir 3 dés dedommages, plus une blessure grave par tranche de 5 points d'échec. Récupération : pieux (1g1 couteaux) 3- Fuite d'éther. (...)
ND pour détecter : 20 Désarmement : bloquer la plaque de pression Jet d'esquive : Esprit + Roulé-boulé ou Sauter ND 15 Effet : Lorsque le piège est déclenché, les personnages se trouvant dans un rayon de 3 m de la plaque de pression doivent faire un jet d'esquive ou chuter et subir 2g2dommagespar tour, jusqu'à ce qu'ils parviennent à remonter à la surface. 5- Flammes de sang. Ces rayons mortels brûlent comme le plus intense des feux et ressemblent à des filaments couleur de sang. (...)
Le Dracheneisen n'y est pas vulnérable et les sorciers pratiquant d'El Fuego Adentro sont immunisés. Effet : 6g6 dedommages. Récupération : rien 6- Fosse à pieux rotative. Le PJ en tête déclenche une fosse à pieux qui envoie le héros de queue dans une fosse. (...)
Le personnage chute alors d'une quinzaine de mètres, tandis que des engrenages font pivoter de plus en plus vite la série de pieux au fond de la fosse. Lorsque le malheureux s'écrasera, il encaissera non seulement lesdommagesde la chute et des pieux mais également des blessures supplémentaires liées au fait que les pieux continuent de tourner au moment de l'empalement. A moins de réussit un jet de Dextérité + Amortir une chute ND 30, le héros encaisse 5 dés dedommages, une blessure grave plus une par tranche de 5 points d'échec. Récupération : pieux (2g2 épées) 7- Les Soldano volants. (...)
La compétence Exploiter les faiblesses (Soldano) peut être utilisée, diminuée de moitié (arrondir à l'entier inférieur). Effet : 4g4 dedommages. Récupération : deux armes surnaturelles de la taille d'une rapière (3g3) et deux cercles de la taille d'un bouclier par disque, tous incassables. (...)
Effet : les lames ne laissent aucune trace. Pourtant, elles blessent toute personne qu'elles parviennent à toucher. 4g4 dedommages. Récupération : rien. Les barres sont scellées au plafond et les lames disparaissent lorsque le piège est désactivé. (...)Vous trouverez ci-après une description des bâtiments de Cabora. L'idée n'est pas de faire de cette île syrneth un gigantesque donjon, mais de permettre aux PJ d'explorer l'île avec un maximum de dépaysement et de décontenancement. Il n'y a donc pas de plan clairement défini pour chaque bâtiment, le MJ se contentant d'amener les PJ dans les différentes pièces. LES BÂTIMENTS : LE LABORATOIRE DE RECHERCHES : Les PJ pénètrent dans la salle principale par un escalier dont les côtés sont rainurés ...