Ici sont les monstres : L'île de la Bête
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (2.6 Mo)
Contient : créatures (16)(...) Des nobles blasés et lassés de tout accouraient de tout Théah pour payer le droit de chasser de dangereusescréaturesaux confins de l'île. Avec la décadence de la cour de Montaigne, les nobles demandèrent un peu plus qu'une simple chasse. (...)
Ces survivants parcouraient alors l'île à la recherche de nourriture, ce qui créa une chaîne alimentaire où le prédateur dévorait le prédateur, et où seules restaient lescréaturesles plus féroces et les plus rusées. Par chance, les bâtiments étaient entourés de champs de protection créés par des piliers Syrneth qui tenaient les bêtes à distance et qui donnaient aux chasseurs des endroits pour se regrouper, se reposer et se réapprovisionner. (...)
Tous les chasseurs étaient présents pour y assister. Les maîtres Porté ouvrirent une large brèche pendant qu'ils invoquaient leurscréatures. Toutefois, au lieu d'apparaître chacune séparément, elles fusionnèrent en une seule horrible monstruosité. (...)
Les bêtes restant sur l'île se repaissent des moutons, des cochons et les uns des autres. Nombre decréaturesparcourent encore l'île... y compris lescréaturesinfernales créées par les sorciers Porté. Elles tuent tout ce qu'elles rencontrent et n'ont peur d'aucun être vivant. (...)
Lions, ours, sangliers et autres monstres des ruines, ainsi que des bêtes encore plus exotiques se disputent régulièrement ces terres sauvages. Les attaques sont très fréquentent car lescréaturesvivent sur une réserve limitée de nourriture. Plusieurs petits troupeaux de moutons survivent encore, se déplaçant à travers l'île et fournissant ainsi la seule source sûre de nourriture. (...)
Cette zone est protégée de telle manière que rien ne peut y pénétrer. Il s'agissait ainsi du lieu le plus sûr de l'île pour invoquer descréaturespour la dernière grande chasse. Malheureusement, la Grande Bête fut capable de briser les protections et elles n'ont pas été rétablies depuis. (...)
Secrets du MJ et idées d'aventures Les bêtes Les maîtres de Porté qui ont servi sur l'île furent chargés de trouver lescréaturesles plus dangereuses du monde. Durant un demi-siècle, ils voyagèrent jusqu'aux lieux les plus reculés de Théah, capturant des loups, des ours, des lions, des crocodiles et des monstres des ruines. Lescréaturesqui survécurent aux parties de chasse au fil des années, sont maintenant les êtres les plus terrifiants sur terre. Ils sont aussi très affamés. Cescréatures, même si elles ne sont pas très intelligentes, sont extrêmement rusées sinon elles n'auraient pas survécu aussi longtemps, mais elles ne sont pas pour autant peureuses. (...)
Les autres peuvent être dérivés à partir de cette règle : prenez les animaux du Guide du Maître, ajoutez un à trois points dans leurs traits, puis répartissez dix points dans leurs compétences. Les monstres des ruines et autrescréaturesfantastiques ne nécessitent aucune modification. Ours de l'île de la Bête - Vilain Points : 100 Gaillardise 6, Dextérité 3, Esprit 3, Détermination 4, Panache 2 ND : 15 Attaque : Griffe 4g3, Morsure 4g3 Dégâts : Griffe 6g3, Morsure 5g2 Compétences : Prise 4, Etreinte 5, Déplacement silencieux 2, Guet-apens 4, Natation 2 Note : l'ours peut effectuer deux attaques sur un même adversaire avec un seul Dé d'Action. (...)
La Grande Bête Quand Camille Valroux de Martise, Comtesse de la Bête, arriva sur l'île pour l'inspecter, le Maître de Chasse ordonna à ses hommes de lui trouver les quatre plus terrifiantescréaturesimaginables. Ils capturèrent un ours des étendues gelées du nord de l'Ussura, un tigre venu de l'Empire du Croissant, un rhinocéros d'une île de l'Archipel de Minuit, et un monstre des ruines dans les montagnes de l'Eisen. Chacune de cescréaturesfut ensanglantée par un mage Porté et quand les chasseurs furent rassemblés au centre de l'île, un portail fut ouvert. Le plan était d'invoquer les quatrecréaturessimultanément, mais quelque chose d'inattendu se produisit. Pour une raison inconnue, les quatre bêtes fusionnèrent en une seule. (...)
Peut-être que les personnages passeront par un village dont les réserves de nourriture viennent juste d'être pillées par un noble qui doit les transporter sur l'île pour y nourrir lescréaturesmonstrueuses. Le groupe pourra se faire un devoir de mettre un coup d'arrêt à son plan pour que le village ne meure pas de faim. (...)
Maintenant, il est le seul humain sur l'île. Plusieurs groupes de chasseurs vinrent, mais Martin et lescréaturesles tuèrent tous. Martin vit dans un petit pavillon de chasse qu'il a construit lui-même quelques années plus tôt au centre de l'île. (...)Traduction intégrale du chapitre consacré à l'Île de la Bête dans le supplément Islands of Gold. RESERVE AUX MAITRES DE JEU. Histoire : L'île de la Bête est l'un des exemples les plus marquants de la décadence de la Montaigne et sa chute reflète celle de la nation elle-même. Elle fut découverte voilà plus de cent ans par un groupe de nobles montaginois cherchant une route plus courte vers le Cathay. L'île était parsemée de ruines et de piliers de métal couverts de runes étranges. Durant des décennies ...