Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : dégâts (13)(...) La valeur d'un coup en points de blessures dépend des armes utilisées (voir Table page 170b). Armes improvisées GJ196a (Table des armes improvisées : GJ197a) Lesdégâtsd'une arme improvisée sont déterminés en lançant [Gaillardise + modificateur de taille de l'objet] et en gardant 1 dé pour une arme contondante, et 2 dés pour un objet tranchant. (...)
La victime est alors surprise pendant un tour : elle ne peut agir pendant un tour, et sa défense passive est de 5. AutresDégâtsChutes GM178b Une chute cause 1 dé de dommage par tranche de 3 mètres. Une chute sur une surface molle n'entraîne pas de blessures. (...)
Naviguer en eaux peu profondes FDS100 Le tirant d'eau d'un navire (sa Détermination) indique la profondeur des eaux où peut naviguer le navire. En eaux moins profondes, le navire s'échoue et subit [Tirant d'eau] - [Profondeur de la zone]dégâtsgraves. Naviguer entre les récifs FDS100 En zone de récifs, la vigie doit faire un jet de Perception (Esprit + Sens aiguisés) contre un ND de 20 pour les repérer. (...)
Règles de combat naval GM171, FDS101 Définition du navire Rappel : les règles de construction de navires se trouvent dans le Compendium aux pages 4 à 9 ou dans le Guide du Joueur (Edition révisée) aux pages 202 à 208. Gaillardise (Canons) : utilisée pour lesdégâtsinfligés à un adversaire. Les dés de Gaillardise doivent être répartis sur le navire, à bâbord ou à tribord (voir fiche du navire). (...)
* Si le jet est réussi, les dommages sont déterminés par un jet de [Gaillardise du navire] dés. * La cible effectue alors un jet de [Détermination] dés contre un ND égal auxdégâts+dégâtssuperficiels déjà subis. Si le jet est réussi, lesdégâtssuperficiels s'ajoutent aux précédents. Si le jet est raté, le navire encaisse un dégât grave, plus un supplémentaire par tranche de 10 points de la marge d'échec. Pour chaque dégât grave, le navire perd un rang dans l'un de ses traits, au choix du capitaine. (...)
La table à la page 102 de Flots de Sang indique les pertes de part et d'autre. Heurter et éperonner Eperonner un bateau cause à chacun des deux navires impliqués un nombre dedégâtsgraves égal au total de la Détermination de l'attaquant et du nombre d'hexagones qu'il a parcouru dans l'action précédant la collision. (...)
Si celle-ci est accidentelle, à cause de l'inertie du navire par exemple, les navires subissent seulement un nombre dedégâtsgraves égal à la Détermination la plus élevée des deux. Munitions spéciales * Obus à mitraille (sacs de petits boulets) : inflige 2g2 dés de moins, mais le premier dégât grave causé est imputé à l'Equipage (Dextérité). (...)
* Boulets ramés (deux boulets liés par une chaîne) : inflige 2g2 dés de moins, mais le premier dégât grave causé est imputé aux Voiles (Panache).Dégâtssubis par les personnages Pour chaque dégât grave subit par l'Equipage (Dextérité) ou par la Coque (Détermination) du navire, les personnages doivent réussir un jet de Panache + Equilibre contre un ND de 15 sous peine de subir 2g2 dés de blessures légères dus aux chocs et aux éclats. (...)
Ce jet peut être modifié par des modificateurs si le personnage fait partie d'une unité de cavalerie ou d'artillerie (voir la table en page 101 du supplément Eisen). Consultez la table en page 175 du Guide du Maître pour connaître lesdégâtssubis, la réputation gagnée, ainsi que la possibilité d'opportunité héroïque : - les dés de dommages indiqués sont des blessures légères desquelles il faut soustraire le rang de Gaillardise et le rang de la compétence de défense active adéquate du personnage. (...)
Une brute meurt automatiquement, et les hommes de main et vilains subissent des blessures légères en fonction de leur ND et des correspondances listées sur la table de la page 101 du supplément de Montaigne. Un jet de blessure est ensuite effectué par chacun des blessés. Armes Armes de mêlée ArmeDégâtsPrix Spécial Arme d'escrime Canne-épée Cimeterre Epée d'escrime Epée courte Epée large Rapière Sabre d'abordage 2g2 15 g 15 g 10 g 15 g 18 g 10 g 15 g 10 g +5 au ND de Parade (Escrime) en défense active -1g0 à la défense passive de la cible -1g1 sur les feintes en avant -1g0 à l'attaque, +1g0 aux dommages Arme lourde Arme d'hast Baïonnette (+ mousquet) Epée à deux mains Hache Vouge 3g2 1g2 8 g 14 g 10 g (sans mousquet) 50 g 10 g 35 g Bouclier 1g1 4 g Couteau Dague de corsage Main gauche Stylet 1g2 1g1 0g2 6 g 3 g 8 g 8 g 2 augmentations gratuites sur le jet d'attaque 1 dé à lancer en plus sur le jet d'attaque Fouet 0g1 2 g Hachette 2g2 4 g Harpon 3g2 10 g Panzerfaust 0g2 5 g Zweihänder 3g3 50 g Armes à distance ArmeDégâtsPortée CP LP Recharge Prix Spécial Arbalète 2g3 90 m -5 -10 6 actions 12 g Arc 2g2 140 m -5 -10 1 action 8 g Arc long avalonien 2g2 180 m -5 -10 1 action 10 g Couteau 1g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 6 g Couteau de lancer 1g1 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 5 g 1 augmentation gratuite au lancer Dague de corsage 1g1 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 3 g 2 augmentations gratuites au lancer Fronde 1g2 20 m -5 -10 1 action 1 g Hachette 2g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 4 g Harpon 3g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 10 g Grenade 4g4 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 150 g Mousquet 5g3 75 m -10 -15 30 actions 20 g Pistolet 4g3 30 m -10 -15 20 actions 20 g Pistolet à grappin 1g1 35 m -10 -15 25 actions 150 g Poudrière : réduit de 5 actions le temps de rechargement d'une arme à feu (coûte 1 guilder)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...