Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : dommages (12)(...) GJ : Guide du Joueur USS : Ussura EIS : Eisen GM : Guide du Maître FDS : Flots de Sang CM : Compendium MON : Montaigne Glossaire ND : Niveau de Difficulté VD : Valeur deDommagesXgY : Jet de type 'Lancer X dés, Garder Y dés' Les Jets de Dés et leurs modifications Dés utilisés : D10 uniquement Effectuer un jet GJ24b GJ187b Lancer X dés et garder les Y meilleurs dés (abrégé en XgY ou X garde Y) signifie lancer X dés, garder les Y meilleurs et faire la somme de leur valeur, ce qui donne le résultat du jet. (...)
Blessures supplémentaires GM168a En utilisant une augmentation sur un jet d'attaque, et si celle-ci réussit, le jet dedommagesse fera en lançant un dé supplémentaire. Coups précis GM168a Un PJ peut utiliser des augmentations pour décider de l'endroit du corps où il frappe son adversaire. (...)
Si le jet est raté, le coup est effectif et des blessures sont encaissées. Combat (Suite) 4) Evaluer lesdommagesGJ195b Un jet de dommage s'effectue en utilisant la valeur de dommage (VD) de l'arme. Pour les armes de mêlée uniquement, on ajoute [Gaillardise] au nombre de dés lancés. (...)
Bouger vers un niveau supérieur ou vers un niveau inférieur de plus d'un degré coûte un dé d'action. Une chute entraîne autant de dés dedommagesque de différence de niveaux parcourus. 7) La surprise GJ198b CM4a Pour surprendre un personnage, il faut réussir un jet d'opposition de [Dextérité + Déplacement silencieux] ou [Dextérité + Guet-apens] contre [Esprit + Guet-apens]. (...)
Naviguer dans la tempête GM178 Suivant la table des effets climatiques, pour chaque intervalle de temps, le capitaine doit faire un jet dedommagespour le navire, et son pilote doit ensuite faire un jet de Panache (du navire) + Piloter (du pilote) contre un ND égal auxdommagesdu premier jet. Une réussite indique que le navire ne reçoit aucun dégât, un échec provoque la perte d'un dé au choix sur le navire; plus un dé supplémentaire par tranche de 5 sur la marge d'échec. (...)
Dextérité (Equipage) : utilisée pour lancer une attaque contre un adversaire. Détermination (Coque) : utilisée pour déterminer lesdommagesque peut encaisser le navire. Esprit (Gouvernail) : utilisé pour déterminer le ND du navire. (...)
* Pour attaquer, le capitaine lance [Dextérité du navire] dés contre un ND de [Esprit du navire ennemi] * 5. * Si le jet est réussi, lesdommagessont déterminés par un jet de [Gaillardise du navire] dés. * La cible effectue alors un jet de [Détermination] dés contre un ND égal aux dégâts + dégâts superficiels déjà subis. (...)
Dégâts subis par les personnages Pour chaque dégât grave subit par l'Equipage (Dextérité) ou par la Coque (Détermination) du navire, les personnages doivent réussir un jet de Panache + Equilibre contre un ND de 15 sous peine de subir 2g2 dés de blessures légères dus aux chocs et aux éclats. Saborder un navire Une arme plus petite qu'un canon utilisée par un personnage inflige 2g2 dés dedommagesde moins à un navire, alors qu'une hache ou une arme conçue pour couper du bois n'inflige que 1g1 dé de moins. (...)
Consultez la table en page 175 du Guide du Maître pour connaître les dégâts subis, la réputation gagnée, ainsi que la possibilité d'opportunité héroïque : - les dés dedommagesindiqués sont des blessures légères desquelles il faut soustraire le rang de Gaillardise et le rang de la compétence de défense active adéquate du personnage. Le personnage doit effectuer un jet de blessures sur lesdommageslégers restants. - le compte des points de réputation pour la bataille doit être tenue à part, car le personnage peut en gagner et en perdre indépendamment de sa Réputation d'avant la bataille. (...)
Armes Armes de mêlée Arme Dégâts Prix Spécial Arme d'escrime Canne-épée Cimeterre Epée d'escrime Epée courte Epée large Rapière Sabre d'abordage 2g2 15 g 15 g 10 g 15 g 18 g 10 g 15 g 10 g +5 au ND de Parade (Escrime) en défense active -1g0 à la défense passive de la cible -1g1 sur les feintes en avant -1g0 à l'attaque, +1g0 auxdommagesArme lourde Arme d'hast Baïonnette (+ mousquet) Epée à deux mains Hache Vouge 3g2 1g2 8 g 14 g 10 g (sans mousquet) 50 g 10 g 35 g Bouclier 1g1 4 g Couteau Dague de corsage Main gauche Stylet 1g2 1g1 0g2 6 g 3 g 8 g 8 g 2 augmentations gratuites sur le jet d'attaque 1 dé à lancer en plus sur le jet d'attaque Fouet 0g1 2 g Hachette 2g2 4 g Harpon 3g2 10 g Panzerfaust 0g2 5 g Zweihänder 3g3 50 g Armes à distance Arme Dégâts Portée CP LP Recharge Prix Spécial Arbalète 2g3 90 m -5 -10 6 actions 12 g Arc 2g2 140 m -5 -10 1 action 8 g Arc long avalonien 2g2 180 m -5 -10 1 action 10 g Couteau 1g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 6 g Couteau de lancer 1g1 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 5 g 1 augmentation gratuite au lancer Dague de corsage 1g1 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 3 g 2 augmentations gratuites au lancer Fronde 1g2 20 m -5 -10 1 action 1 g Hachette 2g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 4 g Harpon 3g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 10 g Grenade 4g4 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 150 g Mousquet 5g3 75 m -10 -15 30 actions 20 g Pistolet 4g3 30 m -10 -15 20 actions 20 g Pistolet à grappin 1g1 35 m -10 -15 25 actions 150 g Poudrière : réduit de 5 actions le temps de rechargement d'une arme à feu (coûte 1 guilder)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...